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游戲角色名字

前言:想要寫(xiě)出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇游戲角色名字范文,相信會(huì)為您的寫(xiě)作帶來(lái)幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫(xiě)作思路和靈感。

游戲角色名字

游戲角色名字范文第1篇

一個(gè)細(xì)心的媽媽

答:從豆豆的表現(xiàn)中,我們可以看到兩點(diǎn):一是豆豆用疊音詞取名;二是豆豆總是給自己的玩具取名。我們從兩個(gè)角度來(lái)看看豆豆的表現(xiàn)。

首先是從孩子的語(yǔ)言發(fā)展來(lái)看

孩子的語(yǔ)言發(fā)展是一個(gè)連續(xù)、有序、有規(guī)律的過(guò)程,是由量變到質(zhì)變的過(guò)程。孩子自呱呱落地起便開(kāi)始學(xué)習(xí)語(yǔ)言,出生后的第一年是孩子學(xué)習(xí)語(yǔ)言的準(zhǔn)備階段,之后,孩子開(kāi)始進(jìn)入學(xué)習(xí)口語(yǔ)的全盛時(shí)期。在1~2歲期間,兒童的語(yǔ)言通常為不完整句,他們中的大多數(shù)開(kāi)始能理解語(yǔ)言,掌握新詞的速度突飛猛進(jìn),喜歡提問(wèn)。2歲以后,孩子開(kāi)始逐步運(yùn)用多種簡(jiǎn)單句,從雙詞句到三詞、四詞、五詞句,基本上能理解成人所說(shuō)句子的意思。

可見(jiàn),兒童語(yǔ)言發(fā)展是動(dòng)態(tài)的。2歲左右的孩子開(kāi)始會(huì)給常見(jiàn)物品正確命名,且喜歡用替代音和重疊音。在上述豆豆的表現(xiàn)中,他把小貓叫成“”,小狗叫成“汪汪”,正反映了這一特點(diǎn)。

那么,孩子語(yǔ)言發(fā)展的相關(guān)因素有哪些呢?

孩子語(yǔ)言發(fā)展往往與他們的生活經(jīng)驗(yàn)相關(guān),而他們的生活經(jīng)驗(yàn)往往來(lái)自――

1.周?chē)扇似綍r(shí)講話的習(xí)慣。如果孩子周?chē)娜肆?xí)慣用疊音來(lái)稱(chēng)呼,比如對(duì)孩子稱(chēng)呼“豆豆”、“寶寶”,對(duì)別的孩子稱(chēng)呼“波波”、“妮妮”等,那么孩子必然會(huì)模仿著這樣取名。

2.電視里、生活中看到、聽(tīng)到的內(nèi)容。如果孩子曾經(jīng)聽(tīng)到叫小狗“汪汪”,聽(tīng)到電視里叫小貓“”,當(dāng)他看到這樣的玩具時(shí)就會(huì)這樣稱(chēng)呼。

其次從孩子的游戲發(fā)展來(lái)看

兒童不同的身心發(fā)展水平導(dǎo)致不同的游戲形式。自孩子出生起,就開(kāi)始有了游戲的萌芽。1歲以后,裝扮動(dòng)作開(kāi)始發(fā)生,孩子逐步模仿他人的動(dòng)作。這一時(shí)期,主要是以動(dòng)作為主,沒(méi)有角色意識(shí)。到了2歲,游戲的象征功能開(kāi)始出現(xiàn),手帕是娃娃的杯子,積木是娃娃的點(diǎn)心。在玩的過(guò)程中,兒童還會(huì)自言自語(yǔ),用一種鑒賞的詞語(yǔ)描述和解釋正在做的事。孩子開(kāi)始有了淡淡的角色意識(shí),如他們一會(huì)兒喂娃娃,一會(huì)兒開(kāi)車(chē),還會(huì)發(fā)出相關(guān)的聲音,如喂娃娃時(shí)有“咕嘟咕嘟”的喝水聲,開(kāi)車(chē)時(shí)有“嘟嘟”的聲音等。這一階段,孩子的游戲都是獨(dú)立進(jìn)行的。

27個(gè)月大的豆豆在游戲時(shí)已逐步出現(xiàn)了游戲的象征功能。爸爸媽媽如果再仔細(xì)觀察他,或許他在叫小象“嘟嘟”的時(shí)候,正是把自己當(dāng)成了小象的好朋友,或是小象的爸爸媽媽?zhuān)蛟S他正給“嘟嘟”穿衣服或喂食物。

那么,孩子游戲發(fā)展的相關(guān)因素有哪些呢?

孩子游戲發(fā)展也往往與他的生活經(jīng)驗(yàn)相關(guān),如果爸爸媽媽平時(shí)喂孩子時(shí),常叫著孩子的小名,那么這一時(shí)期的孩子在喂娃娃時(shí)也會(huì)想喊娃娃的名字,也就會(huì)給娃娃取名。

當(dāng)然,孩子給娃娃取名還可能由于其他因素,如疊音詞更親切,或者孩子尚找不到更合適的其他詞語(yǔ)來(lái)形容他眼中的這個(gè)娃娃,或者孩子無(wú)法區(qū)分這個(gè)娃娃和那個(gè)娃娃。比如有兩個(gè)玩具小貓,他或許會(huì)叫一個(gè)“貓貓”,叫另一個(gè)“”來(lái)區(qū)分。爸爸媽媽在日常生活中,應(yīng)結(jié)合游戲提高孩子的語(yǔ)言表達(dá)能力。

根據(jù)豆豆的實(shí)際情況,建議家長(zhǎng)可以這樣做:

一、經(jīng)常做做詞語(yǔ)練習(xí)

詞語(yǔ)接龍:2歲左右是兒童雙詞句迅速增長(zhǎng)的時(shí)候,通過(guò)這一游戲可以豐富和鞏固孩子的詞匯。如,可以通過(guò)一問(wèn)一答的形式來(lái)引導(dǎo)幼兒。豆豆的爸爸媽媽就可以在他每次說(shuō)出玩具的名字時(shí)問(wèn):“誰(shuí)叫嘟嘟?”引導(dǎo)孩子回答:“小象叫嘟嘟?!卑职謰寢尷^續(xù)問(wèn):“小象嘟嘟的好朋友是誰(shuí)?”引導(dǎo)孩子回答:“維尼。”爸爸媽媽說(shuō):“是小熊維尼。”無(wú)形中,孩子就知道了“小象嘟嘟”、“小熊維尼”這樣的短語(yǔ),其詞匯也就不斷豐富了。

打電話:2歲左右的孩子開(kāi)始逐步具有角色意識(shí),游戲的象征功能也逐步顯示。這時(shí)的詞語(yǔ)練習(xí)可以是爸爸媽媽和孩子打電話,既引導(dǎo)了孩子模仿和重復(fù)爸爸媽媽說(shuō)話,也讓孩子了解了打電話的過(guò)程。爸爸媽媽可以在電話一邊說(shuō):“我是媽媽?!币龑?dǎo)孩子在另一邊說(shuō):“我是寶寶?!卑职謰寢屨f(shuō):“我打電話?!焙⒆痈f(shuō):“我打電話。”

摸東西:爸爸媽媽為孩子準(zhǔn)備一個(gè)大口袋,在里面放上平時(shí)他喜歡玩的玩具,看看他的反應(yīng)。如他摸出小貓,會(huì)說(shuō)“”,爸爸媽媽可以據(jù)此說(shuō)短語(yǔ)“小貓”,孩子會(huì)模仿著說(shuō)“小貓”;爸爸媽媽再說(shuō)句子“寶寶摸到了小貓”,孩子也會(huì)跟著說(shuō)“寶寶摸到了小貓”。無(wú)形中,孩子逐步學(xué)會(huì)了完整地表述語(yǔ)句。

二、引導(dǎo)孩子進(jìn)入游戲角色

2歲的孩子逐步有了初步的角色游戲的概念。這個(gè)時(shí)候,爸爸媽媽可以根據(jù)孩子的實(shí)際情況,引導(dǎo)孩子開(kāi)展適合他的游戲,進(jìn)入角色游戲階段。

娃娃家:這是最經(jīng)常進(jìn)行的游戲。如:爸爸媽媽扮孩子,讓孩子扮爸爸(媽媽),爸爸媽媽可以向孩子提出要求:“爸爸,我想要小貓來(lái)玩。”孩子就會(huì)拿出小貓,或者說(shuō):“寶寶乖,先吃飯,爸爸再給你拿?!边@樣就引導(dǎo)孩子進(jìn)入了角色,同時(shí)發(fā)展了語(yǔ)言。以后孩子自己和娃娃玩時(shí),也會(huì)有這樣的意識(shí)。

游戲角色名字范文第2篇

1、首先在你的地圖上準(zhǔn)備一個(gè)箱子,然后把你想刷的東西放在背包里,保存并退出。然后在桌面文件夾中找到我的文檔。打開(kāi)我的文檔后,打開(kāi)名叫“My Games的文件夾。再打開(kāi)”My Games”中的“Terraria“文件夾中的Players文件夾。比如我的角色名字叫做TAT,我就把帶有TAT的三個(gè)文件復(fù)制粘貼到桌面上。(做完這些后別關(guān)掉Players文件夾)

2、再打開(kāi)游戲,用你的角色(最開(kāi)始把東西放進(jìn)背包里的角色)進(jìn)入第1步中放好箱子的地圖,把要刷的東西從背包里放入箱子。保存并退出。最后把Players文件夾中的你角色名字的3個(gè)文件刪掉,把備份的那三個(gè)文件粘貼上去。

3、重復(fù)第二步,這樣箱子里就可以刷出跟多數(shù)量的東西

(來(lái)源:文章屋網(wǎng) )

游戲角色名字范文第3篇

這個(gè)名字有點(diǎn)奇怪吧?是什么呢?讓我來(lái)告訴你吧,“瞎狗找石頭”是一個(gè)游戲的名字,我和兩個(gè)姐姐就經(jīng)常玩這個(gè)游戲。

游戲的規(guī)則很簡(jiǎn)單,就是一個(gè)人用布遮住眼睛扮演瞎狗,另外兩個(gè)人扮演石頭。瞎狗抓住石頭,游戲就結(jié)束,互換角色開(kāi)始新的游戲。

一次,我扮演瞎狗,兩個(gè)姐姐扮演石頭。因?yàn)檠劬Ρ幻勺×?,我就爬著走??墒?,這樣太慢了,怎樣才能抓到她們呢?有了,等她們跑遠(yuǎn)了,我躲到到草叢里,聽(tīng)到姐姐回來(lái)的腳步聲就出其不意的撲出來(lái),一定可以捉住姐姐。果然,姐姐見(jiàn)我不見(jiàn)了,回來(lái)找我,我一下子撲出去,把兩人都抓住了。

哈哈,我的辦法真好!

游戲角色名字范文第4篇

謝耳朵在《生活大爆炸》里面的角色叫sheldon, 而在第一季里面可以知道他玩柯南時(shí)代(網(wǎng)絡(luò)游戲)的ID叫sheldor, 諧音為謝耳朵。

在《生活大爆炸》中謝爾頓是一個(gè)天才少年,在小的時(shí)候就發(fā)明了各種各樣的東西,智商高達(dá)187,擁有多個(gè)學(xué)位,其中就包含了兩個(gè)博士學(xué)位。

謝爾頓他雖然IQ(智商)爆表,但是EQ(情商)卻少了那么一點(diǎn)點(diǎn),他習(xí)慣顯擺他的高智商,完全沒(méi)有幽默感,所以剛開(kāi)始的時(shí)候并不是很討人喜歡,謝爾頓在社交上顯得十分的無(wú)能,他的怪癖、直接的言語(yǔ)經(jīng)常讓他與幾個(gè)朋友爭(zhēng)吵。不過(guò)這個(gè)角色有些反差萌,剛開(kāi)始并不討喜,但是越看越喜歡。

除此之外,謝爾頓這個(gè)名字在上個(gè)世紀(jì)三十年代就非常的受歡迎,“Sheldon”這個(gè)單詞就是“She Gordon”,也就是山谷小鎮(zhèn)的意思,當(dāng)時(shí),不少美國(guó)人覺(jué)得大洋彼岸的英國(guó)紳士十分有腔調(diào),所以這個(gè)名字就流行了起來(lái)。不過(guò)流行起來(lái)未必是一個(gè)好事,在1935年,這個(gè)名字在美國(guó)已經(jīng)有些爛大街了,所以就非常尷尬,畢竟家長(zhǎng)們都希望自己的孩子有一個(gè)獨(dú)一無(wú)二又不失腔調(diào)的名字。

(來(lái)源:文章屋網(wǎng) )

游戲角色名字范文第5篇

伴隨著字幕,一顆流星從圣山的光芒中冉冉升起,又慢慢落下,劃過(guò)夜空,將你走過(guò)的路都走過(guò)了一遍。最終那顆流星落到了游戲開(kāi)始的地方,而右下角悄然浮現(xiàn)的文字,是提醒你按下“開(kāi)始”……

這是你在拿著手柄時(shí)不曾有過(guò)的體驗(yàn)。當(dāng)放下手柄,塵埃落定,仿佛一生都在眼前飄過(guò)。余音裊裊,徘徊在那塵與雪的世界。

這篇采訪,是我們對(duì)thatgamecompany公司創(chuàng)始人和游戲創(chuàng)意總監(jiān)陳星漢的第三次采訪。當(dāng)這款游戲剛有前瞻時(shí)我們就做了報(bào)道,但是最終我們看到的結(jié)果,遠(yuǎn)超預(yù)期。

陳星漢

出生于上海,本科畢業(yè)后前往美國(guó)留學(xué),2006年畢業(yè)后成立了thatgame campany游戲公司;先后推出了PSN游戲《浮游》(FlOw)、《花》(Flower),游戲風(fēng)格充滿禪意又反思自然。《花》曾獲評(píng)最佳PSN下載游戲。

Journey

中譯名:旅

開(kāi)發(fā)者:thatgamecompany

形式:?jiǎn)螜C(jī)/在線

玩家人數(shù):?jiǎn)稳?多人

平臺(tái):PS3 (PSN下載)

發(fā)售時(shí)間:2012年3月

官網(wǎng):/games/journey

請(qǐng)先介紹下這款游戲花費(fèi)的時(shí)間和人力吧。

陳星漢:耗時(shí)三年。第一年9人,第二年11人,第三年13人。

很多人說(shuō)您的作品有禪意,但是直到這款游戲中我才真正感覺(jué)到。這場(chǎng)旅程,從一點(diǎn)點(diǎn)的成長(zhǎng)到最后片刻輝煌,而結(jié)局,卻是消失在一片白茫茫的光暈中,最后靈魂化作一顆星星落到原地,回到了開(kāi)始的畫(huà)面。仿佛是一生走到了終點(diǎn),經(jīng)歷了一次輪回。您是怎么看待這場(chǎng)旅程的?為何您想要給大家這樣一個(gè)這樣歸于虛無(wú)的輪回故事?

陳星漢:這個(gè)游戲是給人生旅程的美的獻(xiàn)祭。即便艱辛,在最后的升華中看到的一生依然是壯美的。而這美麗也離不開(kāi)之前的付出與艱辛??梢哉f(shuō)人生的美,便是喜怒哀樂(lè),起伏中的美。

結(jié)尾的輪回,主要是基于Joseph Campbell的宗教對(duì)比學(xué)研究總結(jié)出來(lái)的英雄“召喚——啟程——?dú)v險(xiǎn)——回歸”。不過(guò)關(guān)于生命的輪回這部分,可能是受佛教影響吧。

非常有趣的是漂浮在天空中的石龍,這是游戲中唯一一個(gè)有攻擊概念的角色。在倒數(shù)第三關(guān)中第一次遇到,我非常小心地避開(kāi),結(jié)果發(fā)現(xiàn)避不了,一路滑行而去,到了終點(diǎn)的石像前,石像放出炫目的光芒將石龍打飛。我玩了兩次,發(fā)現(xiàn)只要不是太故意的話,石龍是無(wú)法打中你的;而到了倒數(shù)第二關(guān)的冰雪地,石龍的兩次攻擊打碎了我的衣服后的飄帶,讓我在最后的道路上不能再飛,只能徒步而行。我發(fā)現(xiàn)這個(gè)卻是無(wú)法避免的。這兩次必然的相遇給我印象很深??煞裾?wù)勀阍谶@里給玩家設(shè)定的體驗(yàn)?

陳星漢:《旅》不是挑戰(zhàn)玩家反應(yīng)能力的游戲,他提供給玩家的是一個(gè)人生的體驗(yàn)。石龍的角色是提供給玩家一定的緊張感,不過(guò)石龍是可以全部避開(kāi)的。地底的初次相會(huì),不想把玩家難倒,畢竟他們不知道石龍是來(lái)奪取你的能力的。到了雪山,玩家速度放慢,石龍自然難度就高了。不過(guò)即便那樣,我們也放低了難度,石龍攻擊你3次后就會(huì)自動(dòng)離開(kāi)。很多不玩游戲的玩家相對(duì)反應(yīng)會(huì)慢些,如果不降低難度,他們會(huì)放棄游戲。

以沙子作為基本地貌一點(diǎn)令人印象深刻。游戲世界除了最后的雪山之外,幾乎全部是沙地,大地上沒(méi)有任何植物。但是這些沙漠感覺(jué)也不是很荒涼,殘酷,而是有一種清澈的感覺(jué)。為何要這樣設(shè)定這個(gè)世界觀呢?您是怎樣把握沙漠這種地址本身的特點(diǎn),同時(shí)又展現(xiàn)出你想要表達(dá)的一面?

陳星漢:游戲發(fā)生在黃泉道,是個(gè)世界所有生命都死后的地方。大多數(shù)災(zāi)難世界的設(shè)定都是死氣沉沉,看多了都沒(méi)什么感覺(jué)了。雖然是死后的世界,還是希望世界有新鮮和探險(xiǎn)感。以前看了個(gè)紀(jì)錄片,說(shuō)如果明天全人類(lèi)都死光了,植物和動(dòng)物可以在短短250年內(nèi)消除世界上所有人的痕跡。人全部死亡的世界還是可以有其他生命形式的,布料在這個(gè)世界中就是生命的象征。

另外有一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的原因是我們只有兩個(gè)程序師,而且只有其中一個(gè)負(fù)責(zé)做圖像。把沙做好就已經(jīng)夠難的了。

文字在游戲中隨處可見(jiàn),我想問(wèn)下您是怎么設(shè)計(jì)這些文字的呢?文字是文明發(fā)達(dá)的象征,是否想要使用這種文字來(lái)表達(dá)游戲中曾經(jīng)輝煌,后來(lái)失落的文明?

陳星漢:文字主要象征靈魂。上個(gè)世界死后的靈魂沒(méi)有生命體附生,只好集聚在墓碑和擁有生命精華的布料上。所以布料開(kāi)始移動(dòng)起來(lái)給人生命的感覺(jué)。

游戲的壁畫(huà)會(huì)隨著角色一路旅程的變化而不停改變,非常有趣。壁畫(huà)的畫(huà)面使用的是非常方正的線條,仿佛是多年前的8位機(jī)的游戲像素畫(huà),為何會(huì)用這種方式來(lái)表達(dá)有遠(yuǎn)古感覺(jué)的東西?

陳星漢:遠(yuǎn)古的掛毯和圖騰都是這種網(wǎng)格狀的簡(jiǎn)單繪畫(huà)。另外,這樣的圖片像素少,可以節(jié)省內(nèi)存空間。

游戲中除了主人公,就是些莫可名狀的生物,例如發(fā)出清脆叫聲的風(fēng)箏,像魚(yú)一樣在水中游動(dòng)的布條,還有會(huì)和你的叫聲相互呼應(yīng)的細(xì)碎紅布。為何會(huì)想到使用紅布這種質(zhì)感的東西去充當(dāng)游戲角色?在氣氛上你覺(jué)得會(huì)起到一種怎樣的作用?

陳星漢:生命有不同的進(jìn)化形態(tài),根據(jù)靈魂依附的多少來(lái)決定大小。也是為了給玩家一個(gè)很簡(jiǎn)單的概念:所有生命體都是一家人,布料做的。一家人之間任何兩個(gè)人相接觸都可以給對(duì)方勇氣和力量。這樣的伏筆讓玩家見(jiàn)到另一個(gè)網(wǎng)絡(luò)上的玩家時(shí)有一種潛意識(shí)的好感。當(dāng)然之后他們會(huì)發(fā)現(xiàn)另一個(gè)玩家和自己相接觸時(shí)也可以互相提供無(wú)盡的勇氣。

處處可見(jiàn)的漂浮的彩帶讓我覺(jué)得游戲畫(huà)面充滿了宗教的氛圍。最后一關(guān)的的雪山,讓我想起了喜馬拉雅和藏傳佛教。在游戲前期設(shè)計(jì)的時(shí)候,是否有參考到類(lèi)似的資料呢?

陳星漢:角色紅黃色的袈裟是來(lái)自小時(shí)候看《西游記》的印象。但是建筑風(fēng)格我們故意避開(kāi)東方和西方的風(fēng)格,用的是中東的建筑風(fēng)格。目的是讓大家覺(jué)得這是一個(gè)古文明,但又不是羅馬或者中國(guó)古文明,總之要營(yíng)造一種熟悉但又未知的感覺(jué)。

游戲的主角,其實(shí)我的感覺(jué)也不是“人”。我留意到角色從來(lái)沒(méi)有露出雙手,面部也只是以簡(jiǎn)單的兩個(gè)點(diǎn)來(lái)代替眼睛,雙腳是尖尖的沒(méi)有腳掌,也就是說(shuō)在造型上相當(dāng)?shù)膶?xiě)意。我想問(wèn)的是在設(shè)定這樣一個(gè)特殊環(huán)境中的角色,您是怎樣基于“人”這個(gè)元素做減法的?

陳星漢:主角是古文明死后生命的亡靈,要走的是到黃泉口重生的一個(gè)朝圣之旅。沒(méi)有手是為了不讓玩家有力量的感覺(jué)。有了手,你就會(huì)想到用手打別的玩家,用手抓扯其他布料,用手撿起石塊去扔石龍。沒(méi)有手,潛意識(shí)里你就不去想那些傳統(tǒng)以人為角色的游戲中做的事情。比如你會(huì)想為什么玩家不能跳一跳去抓住更高的地方爬上去。

我覺(jué)得這款游戲在運(yùn)鏡上非常用心。其中一關(guān),在夕陽(yáng)下,角色在古老的建筑中像滑雪一樣滑沙,這時(shí)候鏡頭搖到側(cè)面,沙子在夕陽(yáng)的照射下反射點(diǎn)點(diǎn)光斑,角色則是一個(gè)剪影,整個(gè)畫(huà)面美到讓我驚嘆出聲。在結(jié)尾的時(shí)候,角色慢慢走到光線中,這時(shí)鏡頭向外漸漸推出,雖簡(jiǎn)單卻有極強(qiáng)的力量。這些匠心獨(dú)運(yùn)之處在游戲中隨處可見(jiàn)。相比起很多可以由玩家控制鏡頭角度的游戲,《旅》明顯在鏡頭設(shè)計(jì)上花費(fèi)了相當(dāng)多的心思。請(qǐng)談?wù)動(dòng)螒虻溺R頭設(shè)計(jì)吧。

陳星漢:游戲的攝像頭起初是完全由玩家控制的,一個(gè)手指控制身體移動(dòng),另一個(gè)手指控制攝像頭移動(dòng)。但是在各種游戲測(cè)試中我們發(fā)現(xiàn)很多不怎么玩三維游戲的人無(wú)法操作好。所以我們不得不在大多數(shù)情況下加入自動(dòng)攝像頭旋轉(zhuǎn)來(lái)幫助玩家,減少控制攝像頭的必要。加入鏡頭暗示后,我們發(fā)現(xiàn)除了避免常規(guī)的攝像頭碰撞,我們也可以潛意識(shí)地慢慢移動(dòng)攝像頭去指向玩家需要去的地方。你說(shuō)到的夕陽(yáng)滑行和最終進(jìn)入圣光的兩個(gè)部分是完全剝奪了玩家的攝像頭。這在整個(gè)游戲中是唯一幾個(gè)特殊的情況。因?yàn)榇蠖鄶?shù)情況下如果剝奪玩家的控制,會(huì)讓他們迷惑,只有在非常特有的情況下使用這種手法才可以被接受。夕陽(yáng)那個(gè)景色非常美麗,所以玩家即便沒(méi)法轉(zhuǎn)動(dòng)攝像頭,也不會(huì)在意,因?yàn)樗麄儠?huì)被背景的景色所吸引。在游戲最終走入圣光時(shí),我們用音樂(lè)作鋪墊,暗示游戲即將結(jié)束,所以當(dāng)玩家控制被剝奪時(shí),他們已經(jīng)有了準(zhǔn)備。

游戲的世界里,有大范圍的沙子。在不同的光線照射下,可以看到沙漠表面的細(xì)小反光,仿佛水面的波光粼粼,可否談?wù)勆匙拥闹谱鳎?/p>

陳星漢:我們?nèi)フ嬲纳衬M(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)沙子是晶瑩透亮的,不同的角度總有很亮的反光,是一個(gè)只有近看才會(huì)發(fā)現(xiàn)的印象。在制作沙子的效果時(shí)我們不是走寫(xiě)實(shí),而是印象派。為了重現(xiàn)在沙漠中的感覺(jué),我們會(huì)采用藝術(shù)夸張來(lái)增強(qiáng)真實(shí)感。除了對(duì)反光的夸張,我們也對(duì)沙子的流動(dòng)做了強(qiáng)化,如果你從沙坡上滑下,會(huì)看到很明顯的沙的波浪。所以在游戲中我們把沙變得更像流水,給玩家在移動(dòng)中帶來(lái)更多反饋。

貴公司作為一家規(guī)模不大以創(chuàng)意為主的公司,在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的選擇上是怎么做決策的呢?你們判斷一個(gè)游戲項(xiàng)目是否可行的標(biāo)準(zhǔn)是什么?因?yàn)槲矣X(jué)得貴公司的很多游戲想法在其他公司會(huì)被非常迅速地否決掉……

陳星漢:我們是為了幫助拓寬游戲作為一種媒體在世界上的情感覆蓋度才存在的公司。如果游戲始終依附于車(chē)、槍、球這種只對(duì)年輕男性有吸引力的內(nèi)容,很快會(huì)被社會(huì)遺棄的。你可以從美國(guó)漫畫(huà)和日本漫畫(huà)在國(guó)家文化中的地位看出一二。如果只是為了賺錢(qián),我們可以去任何一家公司打工。但是出于對(duì)游戲的熱愛(ài),我們希望游戲可以被社會(huì)大眾接受,不再被看作是小孩子浪費(fèi)時(shí)間的,而是在藝術(shù)上和內(nèi)涵上被成人所接受。

我們?cè)谶x擇游戲內(nèi)容時(shí)先分析市場(chǎng)上缺乏的情感,然后針對(duì)那種情感去制作。其目的是:讓現(xiàn)有玩家意識(shí)到,游戲并不只是用來(lái)殺個(gè)血熱的,游戲也是可以用來(lái)像其他娛樂(lè)媒體一樣給人帶來(lái)歡樂(lè)、浪漫和人生的感悟的??梢哉f(shuō),我們覺(jué)得社會(huì)認(rèn)為游戲缺什么,我們就會(huì)去做什么。這樣在不久的將來(lái),游戲才可以真正做到和電影一樣,成為下一個(gè)偉大的綜合媒體。

公司的三部作品可以說(shuō)在業(yè)界都是獨(dú)樹(shù)一幟,而且都取得了比較好的商業(yè)成績(jī),未來(lái)在產(chǎn)品的發(fā)展方向上是否還會(huì)繼續(xù)這樣的游戲路線?

陳星漢:公司三款作品,在索尼的PSN平臺(tái)上每一次都是刷新平臺(tái)銷(xiāo)售記錄的產(chǎn)品。《旅》在全美、全歐洲和日本都突破了歷史銷(xiāo)售和盈利的記錄。所以未來(lái)我們會(huì)繼續(xù)為玩家?guī)?lái)全新的情感感受。

嗯,有個(gè)問(wèn)題想要問(wèn)很久了……為何公司叫做這個(gè)名字?是來(lái)自周星馳電影《鹿鼎記》中的“有間客?!眴??

陳星漢:不是。當(dāng)時(shí)我們實(shí)在想不出一個(gè)完美的公司名字。我的合伙人Kellee的哥哥發(fā)短信說(shuō),你們之前那個(gè)叫做《云》的游戲不是有個(gè)網(wǎng)站么?干脆叫thatgamecompany好了。我們想也好。之前就是因?yàn)楹投急蝗俗?cè)了,才用that。以后有什么游戲網(wǎng)站注冊(cè)不了就可以叫that***什么的了。最終的意思是,我們把所有的心思都放在游戲上了,公司叫什么真是無(wú)所謂的那種態(tài)度吧。如果別人問(wèn),這個(gè)游戲是哪家游戲公司做的,就說(shuō)是“那家游戲公司”好了。于是就定了這個(gè)名字。