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一、教育游戲
游戲是自然界中最普遍的活動之一.自古以來,人們學(xué)會了在快樂的游戲體驗中不知不覺地掌握本領(lǐng)。因此。從某種意義上說,游戲也是學(xué)習(xí)活動的一種。在信息時代,數(shù)字游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)得到了長足的發(fā)展。與此同時,嘗試借助數(shù)字游戲為載體,以達(dá)到開發(fā)智力、提高技能、傳授知識、培養(yǎng)正確價值觀等目的的教育游戲也應(yīng)運而生,其學(xué)術(shù)研究氣氛也日益濃厚。
二、文獻(xiàn)概況
在維普、萬方及知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫中檢索2Oo0年到2011年題名或關(guān)鍵字包含“教育游戲”的論文.可得到千余篇相關(guān)度很高的學(xué)術(shù)文章,涉及的學(xué)科涵蓋了計算機、互聯(lián)網(wǎng)、教育以及信息管理領(lǐng)域等。從研究目的及內(nèi)容上看,這些文獻(xiàn)大體從以下幾個方面展開研究:發(fā)展綜述、理論探索、設(shè)計方法、技術(shù)工具、應(yīng)用實踐以及調(diào)查分析等。發(fā)展綜述類文獻(xiàn)旨在研究并分析近年來國內(nèi)教育游戲的總體發(fā)展概況,從各個角度綜合地、客觀地看待教育游戲,側(cè)面地論證了兩者結(jié)合的可行性和重要性:理論研究類文獻(xiàn)主要探討教育游戲的概念和本質(zhì),并基于認(rèn)知主義、建構(gòu)主義等學(xué)習(xí)理論和游戲理論,從宏觀上分析學(xué)習(xí)與游戲之間的關(guān)系,試圖找到教育性與游戲性兩者之間的平衡點,其研究涉及到心理學(xué)、教育學(xué)、社會學(xué)、信息學(xué)等領(lǐng)域:而設(shè)計方法類文獻(xiàn)則從微觀角度人手,對教育游戲具體的設(shè)計方法和過程進行研究并建模.研究內(nèi)容包括如何設(shè)計游戲任務(wù),如何調(diào)動學(xué)習(xí)動機,如何增加沉浸感、如何設(shè)計知識應(yīng)用情景、體驗路線以及反饋獎勵機制等:技術(shù)工具類文獻(xiàn)主要研究教育游戲開發(fā)中的關(guān)鍵技術(shù)、創(chuàng)作工具或模板,為產(chǎn)品設(shè)計提供必要的技術(shù)支持:應(yīng)用實踐類文獻(xiàn)往往以某一領(lǐng)域為例,針對某個學(xué)科,研究教育游戲應(yīng)用方法和意義?;蛘哚槍唧w的某類受眾,開發(fā)教育游戲應(yīng)用系統(tǒng),并對其進行評估。除此以外.還有一些文獻(xiàn)則是以調(diào)查為主要手段,以某一特殊領(lǐng)域或特殊人群為對象,考察其對教育游戲的需求,或者研究教育游戲在不同受眾群體中的應(yīng)用效果以及產(chǎn)生的社會效益。從數(shù)量比例上看.上述六類不同側(cè)重點文獻(xiàn)的所占比例大致為:發(fā)展綜述類占12%、理論研究類占28%、設(shè)計方法類占27%、技術(shù)工具類占3%、應(yīng)用實踐類占28%,、調(diào)查調(diào)研類占2%。理論、設(shè)計方法和應(yīng)用實踐是本領(lǐng)域研究的重點。從發(fā)表時間來看,大部分文獻(xiàn)集中于2005年到2011年,體現(xiàn)出教育游戲研究在最近幾年呈加速發(fā)展趨勢。
三、發(fā)展綜述類
綜述類文獻(xiàn)是了解并把握整體研究動態(tài)的有力工具。魏婷、李藝等人以國際化的視野梳理了不同學(xué)習(xí)理論對教育游戲設(shè)計思想的影響,并以教育與游戲平衡為主線,介紹了國際主流的平衡化設(shè)計思想和結(jié)構(gòu)設(shè)計方法。IlJ陽嶸莎等人選取了國內(nèi)CNKI上1999年到2009年之間218篇教育游戲相關(guān)文章。從時間分布、研究內(nèi)容、研究重點、作者所屬單位和區(qū)域上進行了詳細(xì)分析,指出了國內(nèi)相關(guān)研究在用戶分析、效果評估方面的不足,并給出了關(guān)注國際、立足本土、拓展主題、校企合作等方面的建議。[21綜述類文獻(xiàn)基本都認(rèn)為2005年左右是教育游戲研究加速的重要時間點,研究重心也逐步從探討教育游戲的價值逐步轉(zhuǎn)移到設(shè)計理論和方法創(chuàng)新上.但截至目前國內(nèi)依然缺乏廣泛認(rèn)同和普遍應(yīng)用的教育游戲設(shè)計模型及工具。
四、理論研究類
理論研究類文獻(xiàn)主要從教育游戲的概念和本質(zhì)出發(fā),歸納其特點,對其進行分類,分析各種學(xué)習(xí)理論對教育游戲設(shè)計的影響,并基于學(xué)習(xí)理論展開教育與游戲之間辯證關(guān)系的探討。對于教育游戲的概念,趙海蘭、祝智庭從狹義和廣義兩個維度給出了定義:“狹義上的教育游戲是指教育性和游戲性整合在一起.在玩游戲的過程中所產(chǎn)生的自然教育效果”;“從廣義上來講教育游戲是指具有教育素材和游戲性因素的所有的教育軟件”。而《中國遠(yuǎn)程教育》市場研究室提供的《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》中,則將其定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。[41前者強調(diào)了“教育軟件”,后者則落腳在了“計算機游戲類軟件”上。這便引出了關(guān)于教育游戲的本質(zhì)討論,即教育游戲是“游戲化的教育軟件”還是“具有一定教育意義的計算機游戲”?教育性和游戲性哪個更重要?其中,有些研究通過分析教育游戲與普通游戲、教育游戲與教育軟件之間的共同點和不同點.得出了教育游戲的本質(zhì)并非單純強調(diào)教育性重要還是游戲性更重要,而是兩者從形式到內(nèi)容上的結(jié)合。例如.張文蘭等人通過比較游戲與教育各自的不同本質(zhì),提出了教育游戲的本質(zhì)是吸取了教育的外在不獨立性和游戲的內(nèi)在自由性,即外在的游戲形式和內(nèi)在的教育內(nèi)容的結(jié)合。[51更有研究者從學(xué)習(xí)理論和游戲理論人手。探討教育性和游戲性在形式和內(nèi)容上的高度整合。認(rèn)為早期的行為主義影響下的教育游戲,主要強調(diào)建立基于“刺激一反應(yīng)”的學(xué)習(xí)行為,但游戲任務(wù)太過簡單.“游戲性”不夠;而基于認(rèn)知主義和建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的教育游戲,更注重了學(xué)習(xí)動機的設(shè)計.強調(diào)了學(xué)習(xí)者具有主導(dǎo)地位,是知識轉(zhuǎn)化為能力的主動建構(gòu)者。這種學(xué)習(xí)理論下的學(xué)習(xí)行為與游戲中的體驗行為有著相通之處。雖然不同學(xué)者出發(fā)點不同,但幾乎所有的研究都強調(diào)了教育游戲的基本特征:(1)教育性,即以發(fā)展個體為目的,不同于一般游戲的“休閑娛樂”目的;(2)以游戲作為表現(xiàn)形式.區(qū)別于普通教育軟件或平臺中知識的直白、單一的表示;(3)軟件系統(tǒng),即限定了概念的本質(zhì)為軟件系統(tǒng).而非其他日常游戲活動。此外,趙海蘭等人還分別從內(nèi)容、受眾等方面,對教育游戲進行分類。就內(nèi)容而言,有以“課程學(xué)習(xí)”為內(nèi)容的教育游戲。也有為“專門知識或技能培訓(xùn)”而開發(fā)的游戲;從游戲?qū)ο蠼嵌葋砜?,教育游戲又可分為兒童、青少年、一般人和特殊群體類。[3]這些分類的研究對教育游戲的設(shè)計提出了不同的要求。
五、設(shè)計及建構(gòu)方法類
近年來教育游戲的系統(tǒng)設(shè)計及構(gòu)建方法方面的文章大量涌現(xiàn),關(guān)注的是微觀上各個設(shè)計環(huán)節(jié)中的細(xì)節(jié)問題,而“游戲性”和“教育性”的平衡點問題最終也體現(xiàn)在這些細(xì)節(jié)的設(shè)計上,包括:游戲主題設(shè)計、游戲場景設(shè)計、游戲任務(wù)設(shè)計、游戲規(guī)則設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計、參與者角色設(shè)計和情感設(shè)計等等。這些常見于一般游戲的元素,如何植入知識,并且不失原來的游戲味道是大家研究的重點。魏婷從Amory等人的游戲?qū)ο竽P虶OM(GameObjectMode1)tn出發(fā),探討了教育游戲設(shè)計過程中如何解決游戲性和教育性平衡問題。GOM模型包含九大對象,并分屬于游戲空間、視覺空間、要素空間、人物空問、問題空間五個空間。每個對象都有相應(yīng)的抽象屬性和具體屬性.可以借此來理解和處理教育游戲中的娛樂性和教育性的平衡關(guān)系。設(shè)計過程中運用抽象屬性來體現(xiàn)教育性.開發(fā)過程中,基于具體屬性來實現(xiàn)游戲性。這種GOM的設(shè)計充分體現(xiàn)了建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論中的情境學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)以及挑戰(zhàn)策略三個方面的內(nèi)容.因此為教育游戲的設(shè)計提供了思路:學(xué)習(xí)目標(biāo)與故事情節(jié)的融合?;顒优c場景的統(tǒng)一,故事情節(jié)與任務(wù)難題的聯(lián)結(jié)。李彤彤等人從本能層、行為層和反思層三個層面提出了教育游戲設(shè)計模型的情感化設(shè)計,[9]即“人的情感賦予教育游戲的設(shè)計過程中,同時給學(xué)習(xí)者帶來積極的情感體驗”。作者認(rèn)為游戲界面設(shè)計精美,給人很好的視覺享受是本能層的目標(biāo):通過學(xué)習(xí)者的努力獲得游戲的成功而伴隨的“成就感”和“愉悅感”是行為層的情感目標(biāo):而反思層則是“在用戶內(nèi)心產(chǎn)生的更深度的情感、意識、理解、個人經(jīng)歷、文化背景等種種交織在一起所造成的影響。這是一種被提升的、復(fù)雜的情感”。因此.一個優(yōu)秀的教育游戲一定在教授知識的同時也應(yīng)賦予一定的情感因素,傳遞給人積極向上的情感體驗。情感設(shè)計包含教學(xué)的情感設(shè)計和游戲環(huán)境設(shè)計的情感化。即將枯燥的知識賦予一定的情感,游戲界面情感化,游戲任務(wù)情感化、交互情感化等。宋敏珠等人通過分析學(xué)習(xí)動機、流體驗、有效學(xué)習(xí)環(huán)境和教育游戲之間的內(nèi)在聯(lián)系,構(gòu)建了一個以創(chuàng)設(shè)有效學(xué)習(xí)環(huán)境為取向.通過流體驗激發(fā)學(xué)習(xí)動機的“EFM教育游戲設(shè)計模型”。㈣馬穎峰等人針對教育游戲設(shè)計中沉浸感缺失問題。以非常流行的開心網(wǎng)為例,從社會、認(rèn)知和情感三方面對沉浸感進行了深入分析,探討了如何增強教育游戲沉浸感的途徑。李敏從教學(xué)設(shè)計的角度建議:游戲任務(wù)的設(shè)計要“明確”、“靈活”、“形式多樣”、“具有創(chuàng)新性與娛樂性”、“要有獎勵”等特點。這與普通教學(xué)軟件中單純以得分多少作為學(xué)習(xí)任務(wù)區(qū)別很大。她還提出游戲規(guī)則要使學(xué)習(xí)者具有很強的自主支配感,不受很大約束,能發(fā)揮自身的創(chuàng)造力和想象力。02]湯躍明、張玲通過幾個實例,提出了“把模擬轉(zhuǎn)換成模擬游戲”、“爭奪的活動空間”、“在模擬的環(huán)境中運用信息解決復(fù)雜問題”、“在模擬世界里提供機會和結(jié)果”、“區(qū)分角色并對專家進行分類”、“利用分工與合作制定計劃并完成任務(wù)”等教育游戲設(shè)計策略。作者還提出,逐漸提高復(fù)雜度、增加界面的友好、增加分工協(xié)作機制等都是設(shè)計環(huán)節(jié)中可借鑒的經(jīng)驗。[131值得注意的是。目前依然缺乏清晰、完整的設(shè)計理論體系,也不存在成熟的開發(fā)框架來全面指導(dǎo)教育游戲的設(shè)計和開發(fā)。
六、關(guān)鍵技術(shù)與工具類
目前,游戲的開發(fā)多采用游戲引擎來完成。游戲引擎是指一些已編寫好的、可編輯游戲的工具系統(tǒng)及一些交互式實時圖形程序的核心組件。玩家所體驗到的故事情節(jié)、場景、交互操作、關(guān)卡、音樂、特效等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的。游戲引擎一般由多個驥子系統(tǒng)組成,包括渲染、場景管理、人工智能、粒子系統(tǒng)、音效、輸入輸出等。不同文獻(xiàn)探討或研究的技術(shù)方案并不相同,比較常見的用來開發(fā)教育游戲的引擎或軟件工具平臺包括:美國MarkOvermars公司推出的GameMaker、日本Enterbrain公司開發(fā)角色扮演類游戲制作工具RPGMaker等,這類工具易用性強.非常適合不熟悉游戲底層開發(fā)技術(shù)的教育人士使用:FLASH提供了ActionScript腳本語言和強大的交互功能,也非常適合制作小型的教育游戲:Torque3D、Unity3D、Virtools、BigWorld、Unreal等商業(yè)游戲引擎的價格從幾百美元到百萬美元級別,適合具有一定技術(shù)背景的團隊使用;DirectX、OpenGL以及O—GRE(Object—OrientedGraphicsRenderingEngine)+CEGUI(CrazyEddie’SGUISystem)+RakNet+OpenAL的組合等API和底層組件能夠提供最大的靈活性.但開發(fā)難度和技術(shù)要求也最高,適合技術(shù)實力強的團隊。另外.李卓群等人嘗試以游戲引擎技術(shù)為核心設(shè)計了教育游戲軟件開發(fā)平臺,在情境創(chuàng)設(shè)及變換、角色動畫、教學(xué)功能交互組件等部分模塊上進行了功能創(chuàng)新。為了顯示不同形式的教學(xué)內(nèi)容,系統(tǒng)專門設(shè)計了適合情境教學(xué)的GUI按鈕和編輯框。同時,為了實現(xiàn)游戲?qū)W(xué)生的實時反饋以及學(xué)生之間的信息交互,系統(tǒng)采取UDP數(shù)據(jù)包傳送方式來加快服務(wù)器與客戶端之間的通信速度,并且通過客戶端預(yù)言來解決UDP快速響應(yīng)游戲方式下的數(shù)據(jù)包的丟失和亂序問題。㈣為了便于農(nóng)業(yè)領(lǐng)域中教育游戲的開發(fā),一種基于游戲引擎的、面向農(nóng)民科技培訓(xùn)的三維可視化平臺提供了兩種模式:游戲模式和編輯模式。其中編輯模式可完成游戲任務(wù)編輯、場景地圖編輯以及相關(guān)知識點編輯,以幫助農(nóng)業(yè)專家進行虛擬農(nóng)業(yè)模型參數(shù)的設(shè)置。平臺采取四層架構(gòu):表現(xiàn)層、控制層、邏輯層、持久層,可實現(xiàn)科學(xué)知識與游戲邏輯的分離,增強了其知識的可復(fù)用性以及游戲系統(tǒng)的可擴展性。[151
七、應(yīng)用實踐類
眾多文獻(xiàn)作者針對某個領(lǐng)域的教育游戲的設(shè)計和開發(fā)實踐進行了描述和總結(jié)。從教育對象看,有一些游戲旨在開發(fā)嬰幼兒智力,例如:“走迷宮”游戲提供了一個迷宮場景,起點和終點是固定的。游戲中,幼兒可以反復(fù)體驗“上”、“下”、“左”、“右”的感覺,訓(xùn)練幼兒對于方向的感覺.并且能夠認(rèn)識到達(dá)目的可以有多種途徑。整個游戲采取卡通風(fēng)格,親近兒童,同時場景具有一定隨機性,具有很強的游戲性。[161還有一些教育游戲用于配合學(xué)校課堂教學(xué),幫助理解抽象知識并掌握技能。例如南天門公司研發(fā)的“幻境游學(xué)”游戲化英語學(xué)習(xí)產(chǎn)品,按難易分為五級,分別為對應(yīng)小學(xué)、初中、高中、大學(xué)四級、大學(xué)六級英語學(xué)習(xí)。再如“E代學(xué)堂”提供小學(xué)至初中(1~8年級)的英語、語文、數(shù)學(xué)同步教學(xué)內(nèi)容.所有的知識點均以益智游戲的形式展現(xiàn)出來。071有相當(dāng)數(shù)量的教育游戲應(yīng)用于宣傳科普知識。提高普通公眾的科學(xué)素養(yǎng)。例如以消防知識為主要內(nèi)容,基于游戲引擎開發(fā)的“消防游戲”,利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)再現(xiàn)真實的火災(zāi)情景,直觀地傳遞消防知識。再如,面向青少年,針對戶外、室內(nèi)常遇意外事故(包括骨折、溺水、凍傷、燙傷等)開發(fā)的基于角色扮演的“安全急救知識”教育游戲.用于培養(yǎng)學(xué)生靈活運用急救知識解決突發(fā)事件的能力,幫助青少年積累急救經(jīng)驗,培養(yǎng)關(guān)心他人、克服困難、團結(jié)友愛的優(yōu)秀品質(zhì)并樹立珍惜生命的信念。另外,教育游戲逼真的畫面、真實的沉浸感以及虛構(gòu)的故事情節(jié)也為很多專業(yè)領(lǐng)域中的被培訓(xùn)者提供了知識學(xué)習(xí)和特殊技能培訓(xùn)的應(yīng)用情境?!芭R床護理實習(xí)”是一款以豐富的臨床護理模擬案例為基礎(chǔ).培訓(xùn)臨床護理專業(yè)學(xué)生掌握實際操作中的關(guān)鍵步驟的角色扮演游戲。游戲提供了醫(yī)患交流的虛擬情境,鍛煉學(xué)生與醫(yī)護、病人的溝通能力、臨床應(yīng)急能力、臨床思維能力、團隊協(xié)作能力。周昌能等人針對煤礦事故救援環(huán)境高危、救護隊員訓(xùn)練不足、心理素質(zhì)不過硬等問題,基于情感驅(qū)動的受訓(xùn)玩家個性化建模而研發(fā)的煤礦事故救援訓(xùn)練游戲.被用于訓(xùn)練救護人員的實操能力。受訓(xùn)者還在游戲過程中能得到情感以及心理脫敏訓(xùn)練,提高其心理素質(zhì),塑造其堅韌、冷峻的性格品質(zhì)。
八、調(diào)查與社會效益類
調(diào)研類文獻(xiàn)主要從各種群體對教育游戲需求出發(fā),驗證教育游戲發(fā)展的可行性和必要性。例如調(diào)查中小學(xué)生及其家長對游戲以及教育游戲的態(tài)度.得出大多數(shù)調(diào)查對象對教育游戲及其產(chǎn)生的效果持肯定態(tài)度;[221再如《高校公共政治理論課教育游戲的需求調(diào)查和分析》中指出,高校學(xué)生對于高校公共政治理論課與游戲相結(jié)合是持支持態(tài)度的。除此以外,也有一些文獻(xiàn)專門研究教育游戲產(chǎn)生的社會效益.結(jié)果表明教育游戲不但產(chǎn)生了正面的社會效益.也為很多企業(yè)帶來很可觀的經(jīng)濟效益。《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》一文通過教育游戲的市場前景分析和預(yù)測、國內(nèi)教育游戲企業(yè)分析、教育游戲產(chǎn)品分析、教育游戲用戶特征等的全面分析,得目前國內(nèi)教育游戲產(chǎn)業(yè)雖然處于起步階段,市場定位、產(chǎn)品研發(fā)、市場推廣、產(chǎn)品銷售等諸多環(huán)節(jié)還沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)價值鏈,但是教育游戲以其獨有的特點,具有廣闊的市場空間。
九、幾點思考
盡管教育游戲的研究在近幾年取得了大量的成果,并廣泛應(yīng)用于各個學(xué)科領(lǐng)域,大量的教育游戲應(yīng)用軟件也層出不窮,發(fā)揮著前所未有的強大作用。但是,教育游戲的發(fā)展仍然存在著很多不足,值得我們?nèi)ニ伎迹?/p>
(一)缺乏成熟的理論體系作為指導(dǎo)大多數(shù)研究普遍認(rèn)同建構(gòu)主義和情境主義學(xué)習(xí)理論是教育游戲設(shè)計的理論基礎(chǔ)。但是如何完美結(jié)合學(xué)習(xí)理論和游戲理論。如何基于游戲任務(wù)來驅(qū)動引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知過程.目前還沒有公認(rèn)的非常成熟的理論體系。
(二)尚未出現(xiàn)規(guī)范的設(shè)計模板和建模語言對于設(shè)計中最為關(guān)鍵的“教育性”和“游戲性”的平衡問題,一直是大家探討的焦點和有待于解決的核心。對此,很多學(xué)者立足于某個領(lǐng)域,或某類受眾人群,通過實例系統(tǒng)的研發(fā),提出了一些解決方案,但教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計者和游戲策劃者之間的交集畢竟很少.能夠真正開發(fā)出既具有教育意義、涵蓋豐富合理的教學(xué)內(nèi)容,又不失逼真的情境,同時還具有很強的可玩性的優(yōu)秀教育游戲產(chǎn)品可謂鳳毛麟角。在設(shè)計方面.目前尚未出現(xiàn)規(guī)范的設(shè)計模板或建模語言.能夠指導(dǎo)上述兩項工作之間的完美結(jié)合。
(三)知識管理欠缺,不支持知識復(fù)用教育游戲之所以區(qū)別于其他游戲的關(guān)鍵在于它的教育性,即其中包含科學(xué)知識。但是對于情境任務(wù)環(huán)境下的知識管理的研究較少。大多數(shù)游戲中的知識從設(shè)計到開發(fā)都采取了直接設(shè)置.即采取硬編碼形式寫人系統(tǒng)。對于知識更新和復(fù)用的研究很少,這種局面不利于教育游戲資源的共享,也不利于提高生產(chǎn)效率。
(四)評價體系不夠成熟教育游戲的應(yīng)用效果是影響其普及率的關(guān)鍵。不同學(xué)科、不同用戶人群的需求差異很大.對產(chǎn)品的特征要求也不一致.一套合理的評價體系有利于為教育游戲的創(chuàng)作方向和效果評估提供參考。在我國,教育游戲品級的判定還沒有較成熟的體系,需要今后加大研究力度。
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