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淺析網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)法律

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淺析網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)法律

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成為許多國家的新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。與此同時,一些前所未有的法律問題也日益凸顯。其中,關(guān)于游戲中的虛擬財產(chǎn)的大量糾紛及其法律解決正成為社會各界關(guān)注的問題。無論是司法實(shí)踐的大膽嘗試,還是學(xué)者的理論爭議,其目的都在于尋求解決虛擬財產(chǎn)糾紛的法律規(guī)則,為相關(guān)立法的出臺提供參考和借鑒,進(jìn)而維護(hù)相關(guān)當(dāng)事人的合法權(quán)益及網(wǎng)絡(luò)秩序、促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

一、網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)法律問題的產(chǎn)生

網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬物品的產(chǎn)生由來已久。在早期網(wǎng)上論壇BBS中,為了鼓勵用戶發(fā)帖評論,設(shè)立積分制度,并逐漸從簡單的積分轉(zhuǎn)變?yōu)楦鞣N虛擬貨幣,這種虛擬貨幣隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步被賦予了一定的使用功能,可以購買一些虛擬物品。但圍繞這些虛擬物品所展開的活動僅限于虛擬世界,不具有任何的現(xiàn)實(shí)意義。隨后出現(xiàn)的是一些可以供單機(jī)連線進(jìn)行的競技性或社會交往性的網(wǎng)絡(luò)游戲方式。在游戲所創(chuàng)造的架空的虛擬環(huán)境中,玩家可以和非玩家角色互動,使用虛擬貨幣買賣虛擬物品,也可以通過服務(wù)器與其他玩家共同進(jìn)行游戲,并將用戶的游戲人物數(shù)據(jù)資料保存在服務(wù)器上,隨時調(diào)用、創(chuàng)建或加入游戲。這些游戲具有極強(qiáng)的娛樂性和互動性,因此在全世界迅速風(fēng)靡。而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商業(yè)行為的日益規(guī)范化,運(yùn)營商與玩家之間、玩家與玩家之間針對游戲資源而發(fā)生的矛盾也越來越激化。所謂網(wǎng)絡(luò)游戲資源,是指正在運(yùn)營的虛擬游戲中一切以數(shù)據(jù)方式存在的資源,包括游戲角色、游戲道具物品、游戲規(guī)則及游戲環(huán)境等。對這些游戲資源的利益分配和制度安排隨著網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展也經(jīng)歷了曲折的歷程。有意思的是,它們非常鮮明地折射了現(xiàn)實(shí)世界、至少是西方資本主義經(jīng)濟(jì)制度的發(fā)展?fàn)顩r。

在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的早期類型即mud游戲中,財產(chǎn)權(quán)利僅僅被看作是玩家在網(wǎng)上“化身”的基本權(quán)利。這些早期的社會交往型的mud游戲強(qiáng)調(diào)的是虛擬物品和空間的創(chuàng)制,雖然因此孵化出大量的、虛擬的新型財產(chǎn)和潛在市場,但主張資源共享的網(wǎng)絡(luò)自由主義思想似乎還是統(tǒng)治了整個游戲,并因此導(dǎo)致公共財產(chǎn)權(quán)成為游戲中所有權(quán)的典型形式。某些游戲源代碼的公開就充分體現(xiàn)了共享風(fēng)氣的盛行。

然而幾乎與此同時,針對網(wǎng)上物品的“財產(chǎn)”、“所有權(quán)”等概念也已經(jīng)出現(xiàn)了。在LamebdMOO游戲社區(qū)中相鄰的MarthaJones和Dank間發(fā)生的糾紛就足以說明這個問題。Martha的毒花和Dank的狗都是網(wǎng)上“道具”,即數(shù)據(jù)庫中已經(jīng)設(shè)定好的網(wǎng)上資源。Dank因?yàn)樽约旱墓烦粤薓artha一片帶毒的花瓣而被毒死一事非常生氣,認(rèn)為Martha侵犯了自己的財產(chǎn)權(quán)利;而Martha則認(rèn)為,狗的死亡不能歸罪于她,因?yàn)镈ank完全可以設(shè)計一只耐藥性更強(qiáng)的狗來抵御花上的毒液。爭議的雙方都顯得慷慨激昂、甚至義憤填膺,這與現(xiàn)實(shí)生活中的財產(chǎn)糾紛是多么地相似。[1]在這個案例中,Martha和Dank對自己財產(chǎn)利益的真實(shí)感受充分揭示了人們對虛擬世界、特別是對虛擬財產(chǎn)的心理。換言之,他們都沒有簡單地把整個事件僅僅當(dāng)作是“一場游戲”。這是因?yàn)閷Α白约骸钡臇|西主張所有權(quán)是人的一種本能,是與生俱來的,即使是在虛擬世界也不會消失。

從財產(chǎn)權(quán)制度的發(fā)展歷史可以知道,在明確了財產(chǎn)的歸屬之后,權(quán)利主體進(jìn)一步追求的就是實(shí)現(xiàn)財產(chǎn)的自由轉(zhuǎn)讓。一些游戲網(wǎng)站在剛開始運(yùn)作時,通常不存在財產(chǎn)交易的制度,但隨著玩家人數(shù)及其積累的不同類型虛擬物品的數(shù)量不斷增加,就會逐漸產(chǎn)生出一些商業(yè)氣氛,也就有可能形成財產(chǎn)自由轉(zhuǎn)讓的制度?,F(xiàn)在,如果一個網(wǎng)上“化身”想賣掉自己堅實(shí)無比的鎧甲,它有這樣做的自由,如果它想有多個買主,還可在不同網(wǎng)站的交易市場兜售。這種根據(jù)現(xiàn)實(shí)的要求與期望,在靈活的市場交易制度下進(jìn)行的交易行為是可以理解的,而且也是難以避免的。

從以上網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)制度的發(fā)展軌跡來看,它與現(xiàn)實(shí)存在著的財產(chǎn)制度是基本相似的,是現(xiàn)實(shí)財產(chǎn)交易制度以娛樂形式存在的翻版。因此我們也就不難理解以現(xiàn)實(shí)世界的法律規(guī)范對網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)進(jìn)行調(diào)整的可行性和必要性了。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財產(chǎn)的法律特征

關(guān)于虛擬財產(chǎn)的概念,目前的觀點(diǎn)主要有廣義和狹義之分。廣義的概念側(cè)重于對“虛擬”的理解,認(rèn)為只要是數(shù)字化的、非物化的財產(chǎn)形式都可以納入虛擬財產(chǎn)的范疇之中,包括信息流及數(shù)字媒體[2]等,外延極為廣泛。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,這一類型的虛擬財產(chǎn)還可能不斷增加,其所涉及的財產(chǎn)權(quán)利的內(nèi)容也有較大差異,因此本文僅探討?yīng)M義的、存在于網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)法律問題,即依賴于網(wǎng)絡(luò)空間中的虛擬環(huán)境而存在的、屬于游戲玩家控制的游戲資源,包括游戲賬號、游戲角色(RPG),及其游戲過程中積累的“貨幣”、“地產(chǎn)”、“裝備”、“寵物”等物品。

在網(wǎng)絡(luò)游戲空間中,虛擬的、沒有實(shí)質(zhì)載體的物品是極大豐富的,那么是不是所有的虛擬物品(virtualassets)都可以被認(rèn)為是上文所稱的虛擬財產(chǎn)(virtualproperties)[3]呢?答案的關(guān)鍵顯然在于對“財產(chǎn)”概念的理解。首先從經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度講,財產(chǎn)從來就不是一個被明確界定了的概念,在不同的語境,經(jīng)濟(jì)學(xué)家使用財產(chǎn)、資產(chǎn)或產(chǎn)權(quán)等概念,而其內(nèi)涵可能并無不同。但總地來說,就“財產(chǎn)”本身來講,它在經(jīng)濟(jì)學(xué)上通常是指具有價值或體現(xiàn)為一定的經(jīng)濟(jì)利益的東西,包括有形的財產(chǎn)和無形的財產(chǎn)。與之相比,法律意義上的財產(chǎn)概念則明顯具有較多的法律色彩,即不僅強(qiáng)調(diào)它的價值或經(jīng)濟(jì)利益,而且強(qiáng)調(diào)財產(chǎn)的合法性及其權(quán)利義務(wù)內(nèi)容。例如,臺灣學(xué)者李宜琛認(rèn)為,所謂財產(chǎn)是指具有經(jīng)濟(jì)價值且依一定的目的而結(jié)合的權(quán)利義務(wù)的總體[4];德國法學(xué)家拉倫茨也認(rèn)為,“原則上個人的財產(chǎn)是由這個人所具有的金錢價值的各種權(quán)利的總體構(gòu)成?!盵5]此外,英美普通法也認(rèn)為“財產(chǎn)是一組權(quán)利。這些權(quán)利描述一個人對其所有的資源可能占有、使用、改變、饋贈、轉(zhuǎn)讓或阻止他人侵犯”。[6]。雖然,這些不同的提法構(gòu)筑的是“財產(chǎn)”在現(xiàn)實(shí)世界的衡量標(biāo)準(zhǔn),但由于我們所探討的正是現(xiàn)實(shí)世界中所發(fā)生的、有關(guān)虛擬物品的實(shí)實(shí)在在的法律關(guān)系的定性及各種法律糾紛的解決,因此這一標(biāo)準(zhǔn)也適用于對虛擬物品“財產(chǎn)性質(zhì)”的判斷。因此,本文所稱能夠構(gòu)成虛擬財產(chǎn)的上述網(wǎng)絡(luò)游戲中的資源或物品都應(yīng)具有財產(chǎn)的下列基本特征:

第一,價值性。所謂的價值性,是指能夠滿足人們的需求(物質(zhì)需求或者精神需求),并可以以一定的貨幣給予衡量,也就是通常所說的具有使用價值和交換價值。對于任何物品來說,要成為法律意義上的財產(chǎn),“價值”都是至關(guān)重要的。正如一些學(xué)者所指出的那樣,一些新興的文化產(chǎn)品(如數(shù)據(jù)、卵細(xì)胞以及細(xì)胞排列組合等)往往也可以派生出新的財產(chǎn)利益——只要這些東西具備了商業(yè)價值。[7]有人認(rèn)為,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的財物完全是虛擬的,不過是用某種形式表現(xiàn)出來的一組數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)在某個游戲軟件運(yùn)行的時候,可能起到某種作用,但如果獨(dú)立出來則沒有價值也沒有任何意義。[8]也就是說,虛擬財產(chǎn)本身不具有價值。但實(shí)際上,從目前游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r不難看出,越來越多的游戲玩家投入大量時間、精力和金錢參與網(wǎng)絡(luò)游戲,通過虛擬人物將自己的人格從現(xiàn)實(shí)世界向虛擬世界擴(kuò)張,為各種虛擬財產(chǎn)的得失更替而喜怒哀樂,并從中獲得感官和精神上的刺激,從而達(dá)到娛樂身心的目的,其使用價值不言而喻。此外,網(wǎng)上網(wǎng)下如火如荼進(jìn)行的交易行為也充分彰顯了虛擬財產(chǎn)的交換價值,有的游戲運(yùn)營商為了保證交易的安全甚至搭建專門的交易平臺。盡管虛擬財產(chǎn)交易價格的確定缺乏合法的機(jī)制,但我們不能否認(rèn)它可以用金錢衡量的客觀事實(shí),更何況這種交易也自發(fā)自覺地遵循著價值規(guī)律的要求。[9]

第二,合法性。法律意義上的財產(chǎn)都包含權(quán)利內(nèi)容,而任何一種權(quán)利之所以在法律上成立的前提是它的合法性。由于目前的法律沒有對虛擬財產(chǎn)作為法律關(guān)系的客體作出任何限制性的規(guī)定,我們僅需探討其取得方式的合法性。網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財產(chǎn)主要有兩個來源,一是玩家利用游戲運(yùn)營商開發(fā)的游戲平臺,充分發(fā)揮自己的智力水平“修煉”所得,二是用現(xiàn)實(shí)貨幣從其他玩家手中直接購買所得。這兩種方法在形式上并無任何違法之處,實(shí)質(zhì)上也不損害任何其他人的合法權(quán)益,因此其合法性不容置疑。除此之外,還存在利用私服、外掛等方式取得虛擬財產(chǎn)的情形。2003年12月18日,國家新聞出版總署、信息產(chǎn)業(yè)部、國家工商行政管理總局、國家版權(quán)局、全國“掃黃”“打非”工作小組辦公室聯(lián)合《關(guān)于開展對“私服”、“外掛”專項治理的通知》,明確指出互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營活動中存在的私服、外掛行為屬于非法出版行為。盡管《通知》沒有就玩家使用私服、外掛行為的性質(zhì)作出明確規(guī)定,但筆者認(rèn)為,從政府打擊私服、外掛行為的堅決態(tài)度可以看出,玩家的使用行為也是不被鼓勵的。從另一方面來看,玩家使用私服、外掛的行為也不利于游戲世界的公平競爭,可能影響整個游戲的正常運(yùn)營,并損害游戲運(yùn)營商及其他玩家的合法權(quán)益。因此,那些通過使用私服、外掛或黑客技術(shù)等手段取得虛擬貨幣、武器裝備等游戲資源不應(yīng)當(dāng)被認(rèn)為是合法的虛擬財產(chǎn)。

第三、客體性。從目前理論界關(guān)于法律關(guān)系客體的認(rèn)識來看,虛擬財產(chǎn)可能不被包括在內(nèi)。但眾所周知,隨著人類社會生產(chǎn)力的提高,越來越多的利益需求被列入法律保護(hù)的范圍,法律關(guān)系客體的類型也因此從有形的物體而發(fā)展到無形的利益。雖然虛擬財產(chǎn)的“虛擬性”意味著它對網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬社區(qū)環(huán)境有著天生的依賴,使其不可能脫離游戲而存在,但從目前的事實(shí)來看,虛擬財產(chǎn)是一種客觀的存在,游戲玩家對它的利益需求也是非?,F(xiàn)實(shí)的。換言之,對于游戲進(jìn)行過程中運(yùn)營商與玩家之間、玩家與玩家之間的各種法律關(guān)系來說,虛擬財產(chǎn)已經(jīng)是實(shí)實(shí)在在的客體,成為這些法律關(guān)系中權(quán)利義務(wù)所共同指向的對象了。游戲玩家在與運(yùn)營商達(dá)成游戲服務(wù)合同的基礎(chǔ)上,依投入的不同獲得不同的虛擬財產(chǎn):對于這些虛擬財產(chǎn),玩家可以要求運(yùn)營商予以尊重并盡適當(dāng)?shù)谋4尕?zé)任,也可以與其他玩家通過轉(zhuǎn)讓或互易行為而獲利;同時也必須無條件地遵守游戲規(guī)則、服從正當(dāng)管理,并按合同要求履行付費(fèi)的義務(wù)。由此可見,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是基于一定目的而結(jié)合的權(quán)利義務(wù)的總體。

綜上,虛擬財產(chǎn)與現(xiàn)實(shí)財產(chǎn)在法律特征上并無多大區(qū)別。相反,那些由網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商控制的游戲資源,如開發(fā)游戲時初始設(shè)定的虛擬人物(NPG)以及由普通的樹木、建筑物等構(gòu)成的游戲環(huán)境等,通常只是服務(wù)器上程序設(shè)定的反映,因?yàn)椴环仙鲜鋈齻€特征而不可以成為虛擬財產(chǎn)。

但需要注意的是,“財產(chǎn)”概念是社會性的。因此,某一款網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬資源要成為財產(chǎn),還需要一個具有社會屬性的虛擬社區(qū)空間。從目前網(wǎng)絡(luò)游戲所建構(gòu)的游戲環(huán)境來看,通常是以現(xiàn)實(shí)世界為模型,玩家之間通過各自支配的虛擬人物進(jìn)行的意識交流,使得虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界發(fā)生了特定的聯(lián)系,也因此使游戲中的虛擬社區(qū)無可避免地產(chǎn)生了社會性。[10]這也說明虛擬世界并不能完全脫離現(xiàn)實(shí)世界而存在,具備了上述特征的虛擬財產(chǎn)雖然只是存在于一個虛擬的游戲社區(qū),也仍然可以引起現(xiàn)實(shí)社會的法律關(guān)系的發(fā)生,從而導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)法律調(diào)整的必要。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財產(chǎn)的法律屬性界定

與物相比,財產(chǎn)是一個典型的法律概念,只能以財產(chǎn)權(quán)的形式表現(xiàn)出來。換言之,只有在法律賦予主體享有某種權(quán)利時,主體才享有某種財產(chǎn),缺乏了法律上的權(quán)利依托,財產(chǎn)便失去了其存在的價值。[11]由于“財產(chǎn)”這一概念是與財產(chǎn)權(quán)相伴而生,那么基于虛擬財產(chǎn)所具備的法律意義上的財產(chǎn)屬性,對虛擬財產(chǎn)的法律保護(hù)也是毋庸置疑的了。目前游戲產(chǎn)業(yè)巨大的發(fā)展空間已經(jīng)使得廠商趨之若鶩,競爭的加劇和游戲參預(yù)者的不斷增加,對網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域正常秩序的形成難免造成一定的消極影響。大量有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的糾紛進(jìn)一步證明了對其法律規(guī)范及保護(hù)的重要意義。問題的關(guān)鍵是:如何界定虛擬財產(chǎn)所依托的法律權(quán)利的屬性。對此,目前在理論界主要存在有三種不同意見[12],具體分析如下:

(一)物權(quán)說。這種觀點(diǎn)認(rèn)為虛擬財產(chǎn)本質(zhì)上是一種電磁記錄數(shù)據(jù),在法律上屬于無體物的范疇,由于它是游戲玩家付出時間、金錢等對價而取得,并可按玩家的意愿進(jìn)行處分,因此可以當(dāng)然地成為物權(quán)的客體。而一些國家和地區(qū)的立法實(shí)踐也采納了這種觀點(diǎn)。例如,我國臺灣地區(qū)在其“法務(wù)部”函釋中指出:網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在于服務(wù)器的“電磁記錄”,并可被看作為“動產(chǎn)”構(gòu)成私人財產(chǎn)的一部分。韓國的相關(guān)立法也明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨(dú)立于服務(wù)商而具有財產(chǎn)價值,從而在實(shí)際上確認(rèn)了虛擬財產(chǎn)權(quán)的物權(quán)性質(zhì)。[13]這些規(guī)定符合網(wǎng)絡(luò)游戲玩家將虛擬財產(chǎn)視為私人財產(chǎn)的一部分的需求,對于保護(hù)玩家的利益確實(shí)具有一定的積極意義。但這一觀點(diǎn)將虛擬財產(chǎn)視為物權(quán)客體的理由并不充分:眾所周知,民事主體支付對價并不當(dāng)然取得物權(quán),取得物權(quán)也并非必須支付對價。更重要的是,這一觀點(diǎn)不能說明虛擬財產(chǎn)權(quán)是否具備物權(quán)的基本特征――直接支配性。

(二)知識產(chǎn)權(quán)說。這種觀點(diǎn)認(rèn)為虛擬財產(chǎn)是玩家智慧與勞動的結(jié)晶,屬于創(chuàng)造性的智力成果,具有新穎性、創(chuàng)造性、可復(fù)制性并需要一定的載體,因此應(yīng)將其視為著作權(quán)來保護(hù)。在權(quán)利分配中,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家擁有的只是使用權(quán),而虛擬財產(chǎn)的所有權(quán)和處分權(quán)歸運(yùn)營商所有。筆者認(rèn)為,這種觀點(diǎn)不僅不能適用于解決有關(guān)虛擬財產(chǎn)的現(xiàn)實(shí)問題,而且也不符合知識產(chǎn)權(quán)的特征。首先,玩家通過游戲的方式獲得虛擬財產(chǎn)的整個過程并不具有創(chuàng)造性,因?yàn)橛螒蛑械奶摂M財產(chǎn)已經(jīng)在游戲軟件中預(yù)先設(shè)定(游戲的開發(fā)商也因此取得了游戲軟件的著作權(quán)),由系統(tǒng)產(chǎn)生的,玩家對此并無任何創(chuàng)造性可言,只是在取得方式上較為新穎而已。其次,知識產(chǎn)權(quán)具有排他性,即對于相同的權(quán)利客體只能由一個人享有其權(quán)利內(nèi)容。但在一個游戲中有許多相同的虛擬物品,一個玩家不可能排他地專有某一種類的虛擬物品權(quán)利。再次,知識產(chǎn)權(quán)具有法定的時間性,而虛擬財產(chǎn)的存續(xù)雖然也有一定的時間限制,但卻是由玩家的意愿和游戲的運(yùn)營狀況來決定的。最后,認(rèn)為玩家只擁有虛擬財產(chǎn)使用權(quán)的觀點(diǎn)也無法解釋玩家間虛擬財產(chǎn)交易的現(xiàn)實(shí)情況。

(三)債權(quán)說。該觀點(diǎn)認(rèn)為,虛擬財產(chǎn)產(chǎn)生于游戲玩家與運(yùn)營商之間的服務(wù)合同關(guān)系,只是債權(quán)存在的虛擬憑證。因?yàn)槭且环N債的關(guān)系,虛擬財產(chǎn)權(quán)的內(nèi)容以合同的存在為前提,具有極強(qiáng)的相對性。例如,玩家只能依不同的虛擬財產(chǎn)要求運(yùn)營商提供特定的游戲服務(wù);其具體權(quán)利受游戲運(yùn)營情況的影響并受運(yùn)營時間的限制;虛擬財產(chǎn)的價值及交易方式受制于游戲規(guī)則的設(shè)置;等等。許多人認(rèn)為這種觀點(diǎn)能夠較好地說明游戲運(yùn)營商與玩家之間的權(quán)利義務(wù)關(guān)系,但其實(shí)不然。第一,虛擬財產(chǎn)雖然產(chǎn)生于特定游戲運(yùn)營商的服務(wù)器,且通常只能存儲在該特定服務(wù)器上,但它的產(chǎn)生和變化并不由運(yùn)營商控制,而是玩家在接受運(yùn)營商服務(wù)時特定行為的結(jié)果,具體虛擬角色和財物的種類和數(shù)量則是完全取決于玩家自身的活動。運(yùn)營商只是提供游戲時段的服務(wù)及相應(yīng)的保管工作,并沒有對其任意修改的權(quán)利。第二,將虛擬財產(chǎn)僅僅看作是合同關(guān)系的表征,容易忽略虛擬財產(chǎn)本身的價值。雖然虛擬財產(chǎn)的價值來源于服務(wù)合同的規(guī)定,但它仍具有獨(dú)立于合同的價值。更何況,游戲運(yùn)營商與每一個玩家之間的服務(wù)合同都是格式化的、相同的,而每一個玩家通過自身的努力所得到的虛擬財產(chǎn)則可能是完全不同的,那是否意味著游戲運(yùn)營商對不同玩家負(fù)有不同服務(wù)義務(wù)呢?這顯然不符合網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際情況。第三,實(shí)踐中虛擬財產(chǎn)受到侵害大多是第三人所為,如果忽略虛擬財產(chǎn)本身的價值而僅將其視為債權(quán)憑證,則只能依合同違約或侵害債權(quán)的理論對受害人提供保護(hù),其范圍與幅度都非常有限。例如,第三人利用免費(fèi)服務(wù)器或處于免費(fèi)期間的服務(wù)器侵害虛擬財產(chǎn)時,供應(yīng)商因沒有防護(hù)義務(wù)或防護(hù)義務(wù)極低而無須承擔(dān)違約責(zé)任,可見此時債權(quán)關(guān)系主張對保護(hù)受害人顯然無能為力。

筆者認(rèn)為,上述三種觀點(diǎn)之所以都無法全面闡釋虛擬財產(chǎn)權(quán)所包含的全部權(quán)利義務(wù)內(nèi)容,存在著或多或少的理論缺陷,主要問題在于它們都混淆了權(quán)利產(chǎn)生的原因與權(quán)利本身,并試圖通過考察網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的運(yùn)作現(xiàn)狀來解決其權(quán)利定位,即針對游戲進(jìn)行過程中虛擬財產(chǎn)的取得、交易、遺失或滅失等某一特定情況下游戲運(yùn)營商與玩家、玩家與玩家間的關(guān)系,在現(xiàn)有的民事理論框架內(nèi)尋找可以套用的一種財產(chǎn)權(quán)利型態(tài),并試圖一攬子地解決現(xiàn)實(shí)中有關(guān)虛擬財產(chǎn)的一切法律問題。筆者認(rèn)為,對虛擬財產(chǎn)權(quán)的法律屬性的界定,必須理順其作為客體存在的法律關(guān)系,[14]并著眼于其本身的法律特征,才能據(jù)以抽象出可以普遍適用的法律規(guī)則。

第一,虛擬財產(chǎn)權(quán)的權(quán)利主體只能是游戲玩家,義務(wù)主體則是游戲服務(wù)商及其他玩家。在不同的權(quán)利義務(wù)主體間,就虛擬財產(chǎn)發(fā)生的法律關(guān)系也是不同的:在玩家與運(yùn)營商之間,虛擬財產(chǎn)據(jù)以產(chǎn)生的基礎(chǔ)是游戲服務(wù)合同關(guān)系,但因?yàn)樘摂M財產(chǎn)的獨(dú)立價值,玩家所享有的虛擬財產(chǎn)權(quán)也可以獨(dú)立于合同之外而存在,并由玩家享有對該權(quán)利的排他的支配利益;玩家之間則沒有任何協(xié)議的存在,相互之間負(fù)有不得侵害或妨害其權(quán)利行使的消極義務(wù)。

第二,虛擬財產(chǎn)權(quán)的權(quán)利客體是虛擬財產(chǎn)。對于虛擬財產(chǎn)的特征,前文已經(jīng)論及。為了了解網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財產(chǎn)的特殊性,有必要將其與網(wǎng)絡(luò)空間中其他無實(shí)質(zhì)載體但也具有財產(chǎn)價值的數(shù)據(jù)信息進(jìn)行區(qū)別:網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財產(chǎn)雖以數(shù)據(jù)的形式存在并具有一定的價值,但這種價值內(nèi)涵與數(shù)據(jù)形式是相互分離的,即表明不同虛擬財產(chǎn)存在及差別的數(shù)據(jù)本身并不具有任何價值,“只是一堆數(shù)據(jù)而已”。因此,與那些本身即有著巨大價值的單純的數(shù)字信息(如銀行的客戶資料等)相比,不同的虛擬財產(chǎn)的價值差異不在于財產(chǎn)名稱及功能的不同,而是因?yàn)橥婕业母冻霾煌徊惑w現(xiàn)為玩家可以要求的服務(wù)不同,而是玩家獲得的精神滿足不同。

第三,虛擬財產(chǎn)權(quán)的權(quán)利內(nèi)容因虛擬財產(chǎn)的不同而有差異,包括參與游戲、實(shí)施互易、交易等行為、排除他人違反規(guī)則的侵犯行為等。這些權(quán)利內(nèi)容都在一定程度上體現(xiàn)了游戲玩家對虛擬財產(chǎn)的直接支配,因此與傳統(tǒng)民法中的財產(chǎn)所有權(quán)制度較為類似。雖然玩家對取得虛擬財產(chǎn)的形態(tài)、類型及方式等都要受到由運(yùn)營商訂立的游戲規(guī)則的限制,但并不影響他們對虛擬財產(chǎn)的支配權(quán)的行使,這也是對虛擬財產(chǎn)權(quán)法律屬性界定的關(guān)鍵所在。應(yīng)當(dāng)指出的是:對權(quán)利客體的“直接支配”絕不等同于對實(shí)物的控制,直接支配的要義之一是:“支配意志對所要支配的財產(chǎn)利益發(fā)生一定的作用”。由于物權(quán)的行使和實(shí)現(xiàn)要受法律和公共利益的限制,有時需要與特定的非物權(quán)人協(xié)商合作。但擺上了協(xié)商合作的臺面,其本身就說明支配意志已起了作用。[15]在物權(quán)領(lǐng)域,權(quán)利人對客體的“直接支配”有不同的表現(xiàn)形式,如抵押權(quán)人在不轉(zhuǎn)移占有的情況下,也能對抵押物行使支配權(quán),即使抵押人轉(zhuǎn)讓抵押物,抵押權(quán)并不因此而受影響。因此,盡管從表面上看,玩家對虛擬財產(chǎn)的支配必須通過特定的虛擬空間及特定的游戲供應(yīng)商的積極配合,但這只是虛擬財產(chǎn)特殊存在方式的反映,并不能從根本上影響玩家對其主張具有物權(quán)屬性的法律權(quán)利。

當(dāng)然,虛擬財產(chǎn)權(quán)與傳統(tǒng)的所有權(quán)等物權(quán)形態(tài)還是有所差異的,或者只能說是一種有限的所有權(quán)。其根本原因在于虛擬財產(chǎn)對網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境有天生的依賴性,無法脫離游戲平臺而獨(dú)立存在。而游戲平臺是由網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者初步構(gòu)建并在游戲過程中不斷發(fā)展完善的,因此其利益歸屬于運(yùn)營商。玩家購買點(diǎn)卡支付費(fèi)用只是取得游戲平臺的使用權(quán)和參與權(quán),并不是對其他網(wǎng)絡(luò)游戲資源的購買,虛擬財產(chǎn)的取得則另需玩家的時間、智慧及金錢的支出。在取得他人之物的使用權(quán)的基礎(chǔ)上通過自己的勞動付出而取得的其他物的權(quán)利當(dāng)然應(yīng)當(dāng)受到一定的限制。但應(yīng)當(dāng)指出的是,這種限制雖是雙方事先以協(xié)議的方式確定,但并不說明玩家所取得的權(quán)利產(chǎn)生于該協(xié)議。換言之,玩家與服務(wù)商之間的協(xié)議只是虛擬財產(chǎn)權(quán)行使時應(yīng)該遵守的規(guī)則,而非虛擬財產(chǎn)權(quán)產(chǎn)生的依據(jù)。因此,那種主張?zhí)摂M財產(chǎn)權(quán)是確立在游戲服務(wù)合同基礎(chǔ)上的、因而具有債權(quán)屬性的說法是不正確的。

隨著社會經(jīng)濟(jì)生活的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的廣泛應(yīng)用,人們對傳統(tǒng)法律制度的適用必然要作出相應(yīng)的調(diào)整。物權(quán)制度的發(fā)展,存在著一個債權(quán)化的趨勢,正如德國學(xué)者拉德布魯赫(GustavRadbruch)在其《法學(xué)導(dǎo)論》一書中所言:“債權(quán)表現(xiàn)的權(quán)力欲及利息欲在今天都是經(jīng)濟(jì)目的。債權(quán)已不是取得對物權(quán)和物利用的手段,它本身就是法律生活的目的。經(jīng)濟(jì)價值不是暫時靜止地存在于物權(quán),而是從一個債權(quán)向另一個債權(quán)不停地移動?!盵16]物權(quán)債權(quán)化主要是由物權(quán)的“價值化”引起的:以所有權(quán)為代表的物權(quán),其原本目的在于對物進(jìn)行現(xiàn)實(shí)的支配(自為占有、使用及收益),但發(fā)生了所有權(quán)的中心由“所有”向“利用”的轉(zhuǎn)移。按照日本學(xué)者我妻榮在其《債權(quán)在近代法中的優(yōu)越地位》一書中觀點(diǎn)就是:所有權(quán)最重要的作用已經(jīng)不是利用物質(zhì)客體,而是將其作為資本,利用資本獲得利益。[17]對所有權(quán)的這種“觀念性”的支配不正恰恰適用于網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家對虛擬財產(chǎn)的權(quán)利主張嗎?很顯然,即使是在網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行中,任何一個玩家也是無法實(shí)現(xiàn)對虛擬財產(chǎn)的自主支配的,但他可以通過行使虛擬財產(chǎn)權(quán)繼續(xù)自己的游戲或者轉(zhuǎn)讓、丟棄虛擬財產(chǎn),按照自己的意愿實(shí)現(xiàn)利益追求,包括精神上的娛樂和經(jīng)濟(jì)上的收益。但正如有學(xué)者指出的,無論“物權(quán)債權(quán)化”還是“物權(quán)本位向債權(quán)本位之轉(zhuǎn)化”的結(jié)論,都僅僅具有一種揭示物權(quán)這一事物之本質(zhì)所發(fā)生的發(fā)展變化的作用,而并非對物權(quán)本身(物權(quán)之基本屬性)的全面否定。[18]所以,可以明確地說,虛擬財產(chǎn)權(quán)是一種具有物權(quán)屬性的財產(chǎn)權(quán),應(yīng)適用物權(quán)法律規(guī)則進(jìn)行規(guī)范和保護(hù)。

四、結(jié)語

網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財產(chǎn)權(quán)法律問題是在新的時代背景下產(chǎn)生的,對網(wǎng)絡(luò)新生事物的出現(xiàn),要以積極務(wù)實(shí)的態(tài)度去接受,同時要爭取在現(xiàn)有法律及理論框架內(nèi)去解決問題,以保證法律體系的穩(wěn)定。當(dāng)然,基于虛擬財產(chǎn)權(quán)的特殊法律屬性,傳統(tǒng)物權(quán)法的保護(hù)規(guī)則也應(yīng)相應(yīng)地進(jìn)行調(diào)整。為適應(yīng)現(xiàn)代社會的發(fā)展和變化,物權(quán)的保護(hù)規(guī)則也應(yīng)由實(shí)體本位主義向價值本位主義轉(zhuǎn)變。換言之,由于價值形態(tài)的財產(chǎn)已經(jīng)成為個人財產(chǎn)的重要表現(xiàn)形式,物權(quán)法在堅持物權(quán)基本規(guī)則的前提下,不必恪守以物(有體物)為本位的傳統(tǒng)觀念,而應(yīng)當(dāng)適當(dāng)創(chuàng)新,創(chuàng)造出適應(yīng)社會發(fā)展的物權(quán)制度,對虛擬財產(chǎn)權(quán)的保護(hù)就是我們物權(quán)立法應(yīng)當(dāng)予以考慮內(nèi)容。

Abstract:Therapidlydevelopmentofnetworkgameshasmadeagreatdealofdisputesandtheirlegalsettlementbeingthefocusthatallcirclesdiscussactively.Basedonretrospectthedifferentphasesandtheircharacteroflegalquestionsaboutvirtualpropertyinthenetworkgames,thispaperemphasizesthelegalcharacterofthevirtualpropertyandthelegalattributeofthepropertyofvirtualassets.Afteranalyzingthreedifferentviewpointsabouttheattributeofvirtualproperty,theauthorconsidersthatthepropertyofvirtualassetsinthenetworkgamesisakindofpropertywhichhadtheattributeofrealrightandmustberuledandprotectedbythelawofrealright.

Keywords:virtualproperty;propertyofvirtualassets;objectofrealright;networkgame;legalattribute