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游戲美術(shù)特效設(shè)計

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇游戲美術(shù)特效設(shè)計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

游戲美術(shù)特效設(shè)計

游戲美術(shù)特效設(shè)計范文第1篇

現(xiàn)在,我在吉林動畫學(xué)院學(xué)習(xí)游戲動畫,這里大師云集,人才輩出,我有很多展示自己和實踐夢想的機(jī)會。要知道,吉林動畫學(xué)院是我國第一所專門培養(yǎng)動漫游戲人才的普通本科高等院校,是亞洲最大的單體動畫學(xué)院,與法國高布蘭動畫學(xué)院和加拿大謝爾丹理工學(xué)院動畫學(xué)院并稱為“世界三大著名動畫院校”,被譽(yù)為“中國動漫游戲人才的搖籃”,擁有國家動畫教學(xué)研究基地、國家動畫產(chǎn)業(yè)基地。能在這里學(xué)習(xí)我喜歡的專業(yè),我感到很慶幸。

游戲動畫是動漫與游戲美術(shù)的結(jié)合體,在游戲的制作中,要將角色的性格和情緒活靈活現(xiàn)地表現(xiàn)出來,就需要通過動作來實現(xiàn)。而動作的流暢與否會直接影響游戲的效果,這時候就要通過設(shè)計出一系列游戲動畫來實現(xiàn)完美的游戲表達(dá)效果。同時,游戲場景的好壞直接影響玩家的視覺感受,進(jìn)而會成為吸引玩家的重要因素之一。與寫實風(fēng)格的場景制作相比,寫意風(fēng)格的制作更注重對游戲劇情的完善,能讓玩家體驗到最豐富的游戲情結(jié),讓他們有一種身臨其境的代入感。

由此,開設(shè)該專業(yè)的高校在設(shè)置專業(yè)課程時會將動漫與游戲美術(shù)兩個專業(yè)所學(xué)的課程融合在一起,總體上分為兩類:一是主干課程,既有專業(yè)領(lǐng)域的,包括商業(yè)美術(shù)設(shè)計、像素美術(shù)設(shè)計、雕塑與雕塑數(shù)字化、運(yùn)動規(guī)律、攝影與攝像、視聽語言、動漫原畫設(shè)計、角色與場景設(shè)計、影視后期處理等,也有技術(shù)領(lǐng)域的,如Adobe Photoshop設(shè)計、Corel Painter手繪技法、Flas制作、Autodesk Maya角色動畫制作、Autodesk Maya渲染與特效制作、Autodesk 3ds Max動畫制作、Zbrush模型制作與應(yīng)用等;二是實訓(xùn)課程,包括劇本創(chuàng)作、故事板創(chuàng)作與角色設(shè)計制作技法的綜合應(yīng)用、二維動畫制作技法的綜合應(yīng)用、三維模型設(shè)計與制作的綜合應(yīng)用以及動畫特效的綜合應(yīng)用、后期特效與合成技法的綜合應(yīng)用等。初學(xué)該專業(yè)雖然很容易入門,但想要取得突破性進(jìn)展得下一番大力氣。大家在學(xué)習(xí)時需要注重培養(yǎng)自己的創(chuàng)造能力,不盲目迷信書本和權(quán)威,敢于放開自己的思維。

游戲美術(shù)特效設(shè)計范文第2篇

摘 要:數(shù)字藝術(shù)是指以數(shù)字科技的發(fā)展和全新的傳媒技術(shù)為基礎(chǔ),是人類理性思維和藝術(shù)感覺巧妙融合一體的藝術(shù)。數(shù)字藝術(shù)作品必須在實現(xiàn)過程中全面或者部分使用了數(shù)字手段。數(shù)字藝術(shù)作品主要包括以下形式:錄象及互動裝置,虛擬現(xiàn)實,多媒體,電子游戲,卡通動漫,網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)藝術(shù),數(shù)字設(shè)計,電腦插畫,電腦動畫,3D動畫,數(shù)字特效,數(shù)字?jǐn)z影,數(shù)字音樂以及音樂影像等。也就是說,數(shù)字藝術(shù)是藝術(shù)和科技高度融合的多學(xué)科的交叉領(lǐng)域,涵蓋了藝術(shù)、科技、文化、教育、現(xiàn)代經(jīng)營管理等諸多方面的內(nèi)容。那么,一切由電腦技術(shù)制作的媒體文化,都可歸屬于數(shù)字藝術(shù)的范疇。

關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體 數(shù)字化 數(shù)字游戲 數(shù)字影視特效

數(shù)字藝術(shù)是運(yùn)用數(shù)字技術(shù)和計算機(jī)程序等手段對圖片、影音文件進(jìn)行的分析、編輯等應(yīng)用,最終得到完美的升級作品。它廣泛應(yīng)用于平面設(shè)計、三維技術(shù)的教學(xué)和商業(yè)設(shè)計等用途。廣義的數(shù)字藝術(shù)就是數(shù)字化的藝術(shù),只要以數(shù)字技術(shù)為載體,具有獨(dú)立的審美價值,都可以歸類到數(shù)字藝術(shù)。數(shù)字藝術(shù)作品一般在創(chuàng)作過程中全面或者部分使用了數(shù)字技術(shù)手段。數(shù)字藝術(shù)包括交互媒體設(shè)計、數(shù)字影像藝術(shù)、虛擬現(xiàn)實設(shè)計、新媒體藝術(shù)等。交互媒體設(shè)計指以互動媒體為載體的設(shè)計,數(shù)字影像藝術(shù)包括數(shù)字動畫、DV電影、數(shù)字影視廣告和片頭……;虛擬現(xiàn)實設(shè)計是指數(shù)字博物館、數(shù)字商城這樣的虛擬空間設(shè)計;新媒體藝術(shù)對應(yīng)傳統(tǒng)美術(shù)、雕塑,是以數(shù)字技術(shù)為手段和材料的純藝術(shù)形式。數(shù)字藝術(shù)的運(yùn)用領(lǐng)域以及它的影響度,以下著重從數(shù)字游戲,數(shù)字影視特效兩個領(lǐng)域淺析。

首先數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域中“數(shù)字游戲”一詞具備一定的延展性,即Jesper Juul所稱的歷史發(fā)展性。也就是說,無論游戲發(fā)展到何種境地,只要繼續(xù)采用數(shù)字化的手段,就可稱之為“數(shù)字游戲”。而“視頻游戲”(Video Game)的界定則指“通過終端屏幕呈現(xiàn)出文字或圖像畫面的游戲方式”,將游戲限定于憑借視頻畫面進(jìn)行展示的類別。隨著技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字化的游戲?qū)⒅饾u超越視頻的范疇,朝向更為廣闊的現(xiàn)實物理空間和賽伯空間(Cyberspace)發(fā)展。同樣,“計算機(jī)游戲”(Computer Game)一詞也將概念限定到一個較小的范疇,單指計算機(jī)平臺上的游戲,而其他例如基于手機(jī)、PS2、Xbox、PSP、街機(jī)等平臺的游戲均具有類似的設(shè)計特性和技術(shù)手段,卻被劃出圈外。而“電子游戲”(Electronic Game)作為通俗的稱謂在國內(nèi)普遍流傳。由于歷史的機(jī)緣,數(shù)字游戲引入我國之始正值20世紀(jì)80年代中期,正是電子技術(shù)方興未艾,數(shù)字概念尚未萌動的年代。因此,“電子游戲”便一直沿用至今。時至今日,“電子游戲”(Electronic Game)更傾向于指代基于傳統(tǒng)電子技術(shù)下的老式游戲(尤見于西方),而較少用來指代網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬現(xiàn)實游戲等較新型的游戲 。

盡管數(shù)字游戲出現(xiàn)在很多的平臺上,但其基本的開發(fā)、傳播和展示都使用數(shù)字化技術(shù),即Lev Manovich所描述的“數(shù)字式表達(dá)”(Numerical Representations)。因此,使用“數(shù)字游戲”一詞更能有效地概括基于數(shù)字技術(shù)的各種新型游戲。此外,也有用簡單有趣的數(shù)字或者文字組成的,并帶有邏輯性的游戲叫做數(shù)字游戲,也有通過復(fù)雜的文字或數(shù)字組成的邏輯游戲,讓游戲者回答的類型,還有所謂的數(shù)字游戲是指通過數(shù)目進(jìn)行欺騙。這些都是較為通俗的稱謂,不是指普遍而言的數(shù)字游戲。

其次數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域中“數(shù)字影視特效”自己是基于計較機(jī)的軟硬件情形,運(yùn)用計較機(jī)圖形圖像學(xué)事理和體例,將多種源素材同化成單一復(fù)合圖像的措置過程。多種源素材能否在色彩、行為、透視、素材銳度等方面達(dá)到真實統(tǒng)一將直接影響到影視作品的可托性,尤其對影視的最主要默示元素——色彩的措置,加倍直接關(guān)乎影視藝術(shù)默示的藝術(shù)性。是以對于任何一位數(shù)字影視特效建造者,無不深知色彩在整個影視特效建造環(huán)節(jié)中的主要浸染。

色彩作為動畫片子中的一個極其主要的視覺元素,為描繪腳色的激情、營造情形的空氣、增強(qiáng)劇情畫面的豐碩,締造動畫片的賞識價值起到了很是主要的浸染。色彩在默示人物的心理特征時具有很強(qiáng)的主不美觀性,有時為了更夸張地默示、營造出一種神秘的空氣,顏色的運(yùn)用也具有很高的自由度。經(jīng)由過程顏色的轉(zhuǎn)換可以看到色彩不僅帶給不美觀眾顏色自己的魅力,而且直接介入了劇情的襯著,同時也強(qiáng)化了主題。

一、動畫電影與數(shù)字影視特效中的色彩調(diào)整

數(shù)字影視特效中的色彩調(diào)整主要分為色彩匹配和色彩校正,兩者既有區(qū)別又有聯(lián)系,在制作中有時又是相互疊合。因此對色彩匹配和色彩校正的探究,不僅對數(shù)字影視特效制作具有指導(dǎo)作用,還將對影視藝術(shù)提供一種新的創(chuàng)作可能。

二、動畫電影與數(shù)字影視特效中的色彩處理

數(shù)字影像的另一主要表現(xiàn)形式數(shù)字動畫電影的色彩匹配與校正與數(shù)字影視特效又有很大的不同,動畫電影的色彩處理更為突出色彩夸張及色彩造型。因此,在進(jìn)行數(shù)字色彩匹配和校正方法研究的同時,更是想激發(fā)影視色彩處理的更多可能。

三、計算機(jī)中的色彩處理原理及色彩檢測

人們對色彩是如此地敏感,計算機(jī)的色彩處理能力也越來越強(qiáng),并早已實現(xiàn)了千萬色的色彩再現(xiàn),那么在影視創(chuàng)作中,如何在人眼的色彩感知范圍內(nèi)使計算機(jī)處理的色彩得到最大程度的藝術(shù)表現(xiàn),對數(shù)字色彩處理有極其重要的指導(dǎo)意義。因此在探討數(shù)字色彩匹配和色彩校正之前,我們先來了解一下人眼識別色彩的基本原理,以及計算機(jī)對色彩處理及檢驗的基本原理。

當(dāng)我們進(jìn)入一個所謂的“數(shù)字化生存”的全新時代以后,人類的知識疆域和智力范圍已獲得了驚人的拓展,數(shù)字化技術(shù)幾乎可以展現(xiàn)人類想象所及的一切景象,而且它還在不斷打破人類想像的極限。數(shù)字技術(shù)介入到影視藝術(shù)領(lǐng)域,對影視藝術(shù)的發(fā)展起到了不可低估的重要作用。同時我們應(yīng)保持清醒的認(rèn)識,數(shù)字技術(shù)只是一種“手段”它不是萬能的。今天,數(shù)字技術(shù)如此普遍地應(yīng)用于影視藝術(shù)領(lǐng)域,我們完全有理由說,今天的影視藝術(shù)已經(jīng)進(jìn)入了這個“智能無窮、成果輝煌燦爛”的新境界。最后,數(shù)字技術(shù)帶來了對電影本質(zhì)的重新探求。

電影究竟是用以記錄現(xiàn)實的還是用以虛擬現(xiàn)實的,這個問題是多年來人們爭論焦點(diǎn),遵循著早期理論大師們的理論,其本質(zhì)定位在“物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原”上。這些本質(zhì)特征都是建立在以照相為基礎(chǔ)的真實性上。后期的電影特效也只是在原有的畫面上進(jìn)行簡單的、低水平的處理,并沒有更深層次上的畫面再創(chuàng)造。而數(shù)字技術(shù)卻改變了這些,它所帶來的視覺效果是另人震憾的。例如:《阿甘正傳》中阿甘跨越時空與三位美國總統(tǒng)握手的歷史虛構(gòu),就對人們的視覺造成了強(qiáng)烈的沖擊,給了人們不同于以往的視覺享受。(作者單位:南京師范大學(xué)泰州學(xué)院)

本文系南京師范大學(xué)泰州學(xué)院資助項目

參考文獻(xiàn):

[1] 麥中凡等.計算機(jī)軟件技術(shù)基礎(chǔ)[M].北京:高等教育出版社,1999.

游戲美術(shù)特效設(shè)計范文第3篇

兩者各有特色。

《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》簡稱《劍網(wǎng)3》是由金山軟件西山居開發(fā),金山運(yùn)營的3D武俠角色扮演電腦客戶端游戲?!秳W(wǎng)3》憑借地形植被渲染技術(shù)、場景光影特效和SpeedTree等引擎特效來展現(xiàn)中國傳統(tǒng)武俠世界,將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素融入到游戲中,展現(xiàn)給玩家一個氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。同時,《劍網(wǎng)3》通過物理引擎打造的ACT新輕功玩法,為玩家?guī)硇碌挠螒蝮w驗。

《劍靈》是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商N(yùn)CSoft開發(fā)的3D奇幻大型多人在線動作類游戲,中國國內(nèi)由騰訊。該游戲由韓國制作人裴宰賢領(lǐng)銜開發(fā),亞洲插畫師金亨泰擔(dān)綱美術(shù)設(shè)計,日本音樂制作人巖代太郎進(jìn)行音樂監(jiān)制?!秳`》為玩家展示了東方武俠世界、人物造型、輕功絕學(xué)、打斗體驗、戰(zhàn)斗過程,以及任務(wù)情節(jié)。

(來源:文章屋網(wǎng) )

游戲美術(shù)特效設(shè)計范文第4篇

關(guān)鍵詞:游戲教育 教學(xué)內(nèi)容 工作室建設(shè)

游戲?qū)I(yè),在高校中作為一個新興的專業(yè),也是為了適應(yīng)市場的需要。近幾年游戲發(fā)展更加迅速,而且游戲的方向以及平臺也在發(fā)生著變化。尤其是智能手機(jī)的發(fā)展,直接促進(jìn)了手機(jī)游戲市場的突飛猛進(jìn)。手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)?,F(xiàn)在將接近客戶端游戲規(guī)模好,對游戲行業(yè)的專業(yè)人才需求量也很大,處于長期的高速發(fā)展期。再者,游戲?qū)I(yè)就業(yè)面非常寬,游戲美術(shù)專業(yè)可以面向游戲、動畫、影視、廣告、虛擬現(xiàn)實等。

一、游戲?qū)I(yè)定位和發(fā)展方向

高校游戲美術(shù)專業(yè)是從北京電影學(xué)院,中國傳媒大學(xué)等開始設(shè)置游戲?qū)I(yè)到現(xiàn)高校在的發(fā)展,開設(shè)的學(xué)校也不多,還遠(yuǎn)未達(dá)到傳統(tǒng)的和成熟的專業(yè)那樣完善。同時游戲?qū)嶋H上是一個行業(yè),吸納了很多專業(yè)人員,學(xué)校在短短的3-4年時間中如何培養(yǎng)有較高專業(yè)素養(yǎng)、能夠服務(wù)游戲行業(yè)第一線的人才,是教師的使命和必須思考的問題。

一款游戲的制作是一個團(tuán)隊合作的性質(zhì),游戲美術(shù)細(xì)分為原畫、模型、動作、特效、UI等不同的方向。游戲又分為二維游戲和三維游戲。風(fēng)格又分寫實、卡通和Q版等。因此在高校的教育當(dāng)中,不可能也做不到面面俱到,因此我們必須要有一個落點(diǎn),也就是確定游戲美術(shù)專業(yè)的具體方向。并積極和企業(yè)聯(lián)系溝通,第一時間了解社會的需求以及游戲的發(fā)展方向。

二、教學(xué)課程存在的問題

隨著游戲的發(fā)展和細(xì)分以及移動終端的興起和普及,游戲的設(shè)計方向、設(shè)計理念、技術(shù)支持,引擎發(fā)展等都發(fā)生了較大改變。在高校的課程教學(xué)中,盡管任課教師也對教學(xué)方法和內(nèi)容進(jìn)行了有益的探索和更新,但尚未形成系統(tǒng)深入的研究結(jié)果,由此會產(chǎn)生行業(yè)動態(tài)和教學(xué)內(nèi)容脫節(jié)的狀態(tài),這就對教學(xué)效果產(chǎn)生了一定的影響。

三、教學(xué)建設(shè)

河北美術(shù)學(xué)院自游戲?qū)I(yè)成立以來,一直在對高校游戲?qū)I(yè)的教學(xué)進(jìn)行著研究,學(xué)校在短短的時間,從師資的配備以及教學(xué)的內(nèi)容進(jìn)行著改革。

首先,在班級上,學(xué)校實行工作室制度,這樣就更有針對性的培養(yǎng)學(xué)生,讓每個游戲方向的學(xué)生有一個落腳點(diǎn)。

其次,學(xué)校每年都會定期考察一流的游戲美術(shù)公司,并積極引進(jìn)為一流游戲公司做游戲美術(shù)

外包的游戲美術(shù)公司到工作室,積極教學(xué)和正在研發(fā)階段的真實項目共用的新型工作室,和公司人員進(jìn)行溝通交流,相互學(xué)習(xí)、取長補(bǔ)短。同時,通過游戲項目帶能帶來最前言的技術(shù)以及游戲的發(fā)展動向,有助于師生拓寬眼界,提高專業(yè)水平。在教學(xué)模式、教學(xué)計劃和教學(xué)大綱等方面進(jìn)行深入探討并及時修正,讓教學(xué)更加專業(yè)和適應(yīng)社會的需求。

四、教學(xué)流程的系統(tǒng)性和整體性

當(dāng)今高校的教學(xué),每個專業(yè)方向有對應(yīng)的專業(yè)教師。上不同課教師的專業(yè)背景不同,對游戲美術(shù)專業(yè)的理解也就不同。這就要求我們對整個教學(xué)大綱有一定的完善性,河北美術(shù)學(xué)院數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)的課程建設(shè)是以游戲公司的分工模式為背景,結(jié)合高校教育的情況進(jìn)行的教學(xué)大綱建設(shè),課程上我們是從游戲策劃等理論課為開始,再到原畫,模型,動作,特效。一門課緊扣下一門課。

五、設(shè)置項目教學(xué)和實訓(xùn)教學(xué)

游戲行業(yè)需要的是創(chuàng)新型的應(yīng)用型人才,學(xué)生的實踐能力和綜合能力應(yīng)該成為衡量其學(xué)習(xí)效果的重要指標(biāo)。然而,受傳統(tǒng)考核評測形式的影響,相當(dāng)一部分游戲設(shè)計課程并沒有全面考慮游戲人才的培養(yǎng)目標(biāo)。因此河北美術(shù)學(xué)院數(shù)字媒體專業(yè)在課程設(shè)置上安排了項目實踐課程,即:學(xué)生根據(jù)實踐內(nèi)容的不同規(guī)模每個小組通常為4~6人。在實踐內(nèi)容的設(shè)置上,按照企業(yè)開發(fā)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來設(shè)計課程,讓學(xué)生在一種類似于實際游戲研發(fā)的項目式情境下開展實踐活動,提高專業(yè)技能,增強(qiáng)合作意識,養(yǎng)成符合企業(yè)需求的職業(yè)素養(yǎng)。同時學(xué)校引進(jìn)unity游戲引擎,讓學(xué)生能夠直接開發(fā)出一款能夠的游戲,這樣就更能激發(fā)學(xué)生的動力和熱情。

另外,河北美術(shù)學(xué)院還進(jìn)行校企合作,直接讓游戲公司入住學(xué)校,把公司的美工項目直接帶到學(xué)校,學(xué)生直接參與,企業(yè)定期派人進(jìn)行指導(dǎo)。這就是河北美術(shù)學(xué)院的實訓(xùn)教學(xué)模式,單純從學(xué)校教學(xué)層面來看,學(xué)生能夠在學(xué)校期間就能接觸到企業(yè)的項目,了解游戲行業(yè)的發(fā)展動態(tài),讓學(xué)生有明確的學(xué)習(xí)目標(biāo)和方向。學(xué)校教師也能夠第一時間了解游戲行業(yè)的新成果、新信息、新理念和新技術(shù)等,并能從實訓(xùn)教學(xué)中吸收企業(yè)的培養(yǎng)模式,提升教師的教學(xué)能力,對教師也是有百利而無一害。

總之,游戲行業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),一款游戲是否成功最終由用戶決定,而游戲的視覺感受和視覺效果由游戲美術(shù)專業(yè)人員來實現(xiàn),學(xué)校是培養(yǎng)人才的搖籃,努力培養(yǎng)高素質(zhì)、高專業(yè)技能的,符合游戲行業(yè)要求的優(yōu)秀人才是我們的使命。

作為高校,在教學(xué)上必須考慮與社會接軌,考慮社會需求,除了教學(xué)以外,還要培養(yǎng)學(xué)生的興趣,給學(xué)生一個定位目標(biāo),什么樣的人才才是游戲公司需要的。我們還在不斷探索,讓我們的教學(xué)更加完善。

參考文獻(xiàn):

游戲美術(shù)特效設(shè)計范文第5篇

關(guān)鍵詞:計算機(jī)輔助技術(shù);美術(shù)領(lǐng)域;成功應(yīng)用

1 計算機(jī)輔助技術(shù)概述

計算機(jī)輔助技術(shù)(Computer Aided Technologies)是采用計算機(jī)作為工具,將計算機(jī)應(yīng)用于產(chǎn)品的設(shè)計、制造和測試等過程的技術(shù)。輔助人們在特定應(yīng)用領(lǐng)域內(nèi)完成任務(wù)的理論、方法和技術(shù)。它包括了諸如計算機(jī)輔助設(shè)計(CAD)、計算機(jī)輔助制造(CAM)、計算機(jī)輔助教學(xué)(CAI)等各個領(lǐng)域。

2 計算機(jī)圖形圖像技術(shù)的發(fā)展歷程

1952年,美國的Ben ?Laposke利用模擬計算機(jī)制作出世界上最早的數(shù)碼圖形《電子抽象畫》預(yù)示著數(shù)字藝術(shù)時代的到來。早期的計算機(jī)美術(shù)作品主要是由科學(xué)家和工程師在工作中偶然獲得的,大多數(shù)作品是平面的幾何圖形。代表作品有1963年Kenneth Know Iton的打印機(jī)作品《》和1967年日本GTG小組的《回到方塊》。1963年,美國《計算機(jī)與自動化》雜志社舉辦一次年度“計算機(jī)美術(shù)比賽”。又把計算機(jī)圖形技術(shù)在美術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用向前推進(jìn)了一步。1968年英國倫敦舉辦第一次世界計算機(jī)美術(shù)大展“控制論珍寶”標(biāo)志著計算機(jī)圖形技術(shù)進(jìn)入世界性研究與應(yīng)用階段,計算機(jī)與計算機(jī)圖形技術(shù)逐漸走向成熟,大學(xué)也開始設(shè)置相關(guān)的研究課題,CAD應(yīng)用系統(tǒng)和三維造型系統(tǒng)出現(xiàn)并逐漸得到完善。從1984年至今,以微型計算機(jī)和工作站為開發(fā)平臺的個人計算機(jī)圖形系統(tǒng)逐漸走向成熟,這一時期有大批商業(yè)美術(shù)應(yīng)用軟件問市。以蘋果公司的MAC 機(jī)和圖形化系統(tǒng)軟件為代表的桌面創(chuàng)意系統(tǒng)被廣泛接受,CAD成為美術(shù)設(shè)計領(lǐng)域的重要組成部分。

20世紀(jì)70年代末計算機(jī)圖形圖像處理技術(shù)傳入中國后,最開始是在國內(nèi)各大高等院校開展研究,并迅速擴(kuò)大到全國,計算機(jī)美術(shù)設(shè)計的發(fā)展給中國美術(shù)界帶來了巨大的影響,藝術(shù)家用慣了畫筆的雙手拿起了形狀上和使用方式上都完全不同的鼠標(biāo),進(jìn)行繪畫創(chuàng)作,對于多年養(yǎng)成的習(xí)慣很難在短時間內(nèi)接受這一新鮮事物。80年代末,三維動畫軟件傳入我國,并利用三維動畫軟件制作了第11屆亞洲運(yùn)動會電視節(jié)目的片頭。從此計算機(jī)三維動畫技術(shù)被廣泛應(yīng)用在電視欄目包裝和影視廣告制作中。90年代,隨著個人計算機(jī)硬件技術(shù)的不斷提高和Windows操作視窗以及大量應(yīng)用軟件的出現(xiàn),計算機(jī)輔助美術(shù)設(shè)計廣泛應(yīng)用在平面的或立體的視覺藝術(shù)設(shè)計中。近幾年,隨著計算機(jī)軟件技術(shù)的迅速發(fā)展,計算機(jī)輔助技術(shù)與美術(shù)結(jié)合得更加緊密,并深刻地影響著未來美術(shù)發(fā)展的方向。

計算機(jī)美術(shù)是一門計算機(jī)科學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的學(xué)科,是隨著電子計算機(jī)技術(shù)日新月異的發(fā)展產(chǎn)生的,它要求創(chuàng)作者既要懂的美學(xué)原理又要懂計算機(jī)操作規(guī)程。它把計算機(jī)作為創(chuàng)作工具,按照美學(xué)原理,以圖像和圖形的形式進(jìn)行信息交流和升華,有著自身的特點(diǎn),創(chuàng)造了新的藝術(shù)形式。它的成果使人們得到美的享受,也為人類社會創(chuàng)造了新的文化形式。計算機(jī)美術(shù)又是一門新興的邊緣學(xué)科,它很好地將計算機(jī)技術(shù)與傳統(tǒng)美術(shù)創(chuàng)作融為一體。根據(jù)創(chuàng)作的目的和功能不同,計算機(jī)美術(shù)也可分為應(yīng)用美術(shù)與欣賞性美術(shù)。從作品上來看,與之相對應(yīng)的也是純繪畫作品和實用美術(shù)作品兩種。所謂純繪畫作品,也叫欣賞性美術(shù)作品,是指滿足欣賞和娛樂等精神需求,以審美為目的的藝術(shù),給欣賞者帶來美的享受和藝術(shù)的體驗。它包括類似傳統(tǒng)油畫、水彩、版畫、國畫等藝術(shù)形式,也出現(xiàn)了具有交互性、多媒體的新的藝術(shù)形式;所謂應(yīng)用美術(shù)設(shè)計,就是以實用為目的的,實用與審美相結(jié)合的美術(shù)設(shè)計作品。包括建筑設(shè)計、平面設(shè)計、工業(yè)產(chǎn)品造型設(shè)計、服裝設(shè)計、企業(yè)形象設(shè)計、廣告設(shè)計、書籍裝幀設(shè)計、動畫設(shè)計、影視特效、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實等等。是計算機(jī)技術(shù)與美術(shù)設(shè)計相結(jié)合產(chǎn)生的廣泛應(yīng)用于今天的電腦藝術(shù)設(shè)計。其實,這種劃分也是相對的,純繪畫并不排斥功利的目的,應(yīng)用美術(shù)設(shè)計也追求審美的目的,只是側(cè)重不同而已。[1]

3 計算機(jī)輔助技術(shù)在繪畫中的成功應(yīng)用

技術(shù)永遠(yuǎn)是藝術(shù)創(chuàng)新的催化劑。文藝復(fù)興時期,藝術(shù)家使用投影裝置進(jìn)行畫稿放大創(chuàng)作油畫;19世紀(jì),色彩理論和光學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,照相機(jī)的出現(xiàn),促使了印象主義畫派的誕生;20世紀(jì)初期,德國化工廠里生產(chǎn)出的新顏料,讓現(xiàn)代派繪畫狂熱和充滿想象力;今天,計算機(jī)技術(shù)迅速發(fā)展,公文包一般大小的筆記本電腦的運(yùn)算能力卻是以往大型計算機(jī)的上百倍,成為現(xiàn)代藝術(shù)創(chuàng)作的重要工具,計算機(jī)文化也是這個時代的文化最強(qiáng)音。計算機(jī)廣泛應(yīng)用到“攝影、互聯(lián)網(wǎng)、藝術(shù)設(shè)計、虛擬現(xiàn)

實和傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)”中,主要表現(xiàn)形式有數(shù)字?jǐn)z影攝像、卡通動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬現(xiàn)實、多媒體展示、廣告設(shè)計、數(shù)字插畫、數(shù)字電影特效等等。其應(yīng)用范圍之廣,視覺效果之強(qiáng)烈,傳播速度之快,是過去一切傳統(tǒng)視覺藝術(shù)形式無法比擬的。當(dāng)前,人們在利用計算機(jī)進(jìn)行傳統(tǒng)藝術(shù)繪畫創(chuàng)作時,通常有兩種方法:一是利用計算機(jī)繪畫軟件,操縱鼠標(biāo)或繪圖板直接繪制;二是把搜集到的繪畫素材輸入到計算機(jī)后,利用圖像處理軟件把所需圖像進(jìn)行拼貼、挪用、再次合成等手段制作繪畫草稿。利用計算機(jī)圖形圖像處理技術(shù)制作的計算機(jī)美術(shù)作品,其震撼的視覺效果是傳統(tǒng)繪畫作品沒有的,扣動了藝術(shù)家的心弦,驅(qū)使更多的從事傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的畫家加入到嘗試?yán)糜嬎銠C(jī)輔助繪畫創(chuàng)作中,探索新的藝術(shù)表現(xiàn)形式及語言。如日本天文插畫大師“加賀谷穰”早在1991年就利用計算機(jī)進(jìn)行插畫構(gòu)圖和草圖制作,后來就全部利用計算機(jī)來制作,開創(chuàng)了最早利用計算機(jī)繪畫的先河,創(chuàng)作了“數(shù)字繪畫”技法。其作品,常以宇宙空間為背景,結(jié)合神話故事,所描繪的少女純潔而又美麗,肌膚光潔而散發(fā)著光輝,畫面極其精細(xì),給人以寧靜深邃的感覺,非常富有裝飾性。旅美臺灣畫家周心怡利用計算機(jī)繪制了百余幅裝飾感極強(qiáng)的數(shù)字裝飾繪畫,其作品中“花影婆娑,仙子飛舞”,是傳統(tǒng)與現(xiàn)代的結(jié)合,有點(diǎn)、線、面、與肌理的綜合運(yùn)用,平面與立體的混搭。畫面意境優(yōu)美,色彩艷麗,裝飾效果極佳。畫家程廣把照片用計算機(jī)處理成馬賽克效果,按照色彩數(shù)字編號把圖像復(fù)制到畫面上。荷蘭籍畫家田崴,回國后創(chuàng)作的多幅油畫都充分利用計算機(jī)輔助技術(shù)制作初稿,在創(chuàng)作中期也經(jīng)常把油畫拍攝下來輸入電腦進(jìn)行再次的調(diào)整或添加新的視覺元素。

在這新技術(shù)、新材料、新的社會背景下,計算機(jī)技術(shù)與藝術(shù)的聯(lián)姻,成為新世紀(jì)的時代特征。計算機(jī)輔助技術(shù)應(yīng)用在美術(shù)領(lǐng)域,給那些古老的繪畫藝術(shù)帶來了新生,產(chǎn)生了新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,并給藝術(shù)家進(jìn)行繪畫創(chuàng)作帶來諸多便利和幫助,已經(jīng)成為藝術(shù)家不可缺少的助手和有效工具。

參考文獻(xiàn):

[1] 王宏建,袁寶林.美術(shù)概論[M].中央美術(shù)學(xué)院美術(shù)史系美術(shù)理論教研室,高等教育出版社,1994.

[2] 邱杰志.數(shù)字時代的美術(shù)[J].美術(shù)界,2000(2):35.

[3] 樂齊弘.科技時代的美術(shù)[J].阿壩師范高等專科學(xué)校學(xué)報,2003(1):8890.