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【摘要】近年來,電子競技不僅由過去的“游戲”正式成為一項(xiàng)“體育”競賽項(xiàng)目,更成長為一項(xiàng)受眾廣泛、市場潛力巨大的新興產(chǎn)業(yè),且專項(xiàng)人才缺口巨大。我國各地市紛紛出臺各項(xiàng)政策鼓勵(lì)推動(dòng)電子競技的建設(shè)與發(fā)展,國內(nèi)部分高校也開設(shè)了電子競技專業(yè),2020年起將電子競技工作者納入高校就業(yè)統(tǒng)計(jì)指標(biāo)。然而國內(nèi)高校圖書館針對電子競技,這類區(qū)別于傳統(tǒng)專業(yè)的圖書服務(wù)幾乎處于空白狀態(tài)。高校圖書館應(yīng)如何做到與時(shí)俱進(jìn)、通過產(chǎn)教融合的方式為當(dāng)代中國的電競市場注入更多優(yōu)秀和高素質(zhì)的從業(yè)者,擴(kuò)大在電競技術(shù)和教育領(lǐng)域的影響力,輔助提升高校學(xué)生就業(yè)率,引導(dǎo)高校學(xué)生正確參與電子競技,為當(dāng)下分析與探討的主要內(nèi)容。
【關(guān)鍵詞】電子競技;新興專業(yè);高校圖書館;灰色文獻(xiàn)
1電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況
1.1電子競技基本情況
電子競技(ElectronicSports)指的是在電子游戲類競爭中達(dá)到“競技”的層次上來進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的體育活動(dòng)。所謂的電子競技體育運(yùn)動(dòng)是指利用各種電子裝置或者機(jī)械手來進(jìn)行、人類與它們之間或者是自然界之間的各種智力戰(zhàn)斗和對抗性運(yùn)動(dòng),它們具有明顯的統(tǒng)一競爭規(guī)則,最大的特點(diǎn)在于它們對比賽時(shí)間、回合的控制。2019年4月,人社部下發(fā)通知,正式核實(shí)了13個(gè)新的職業(yè)資料,其中“電子競技員”“電子競技運(yùn)營師”正式注冊成為一門專業(yè),代表著我國電子競技專業(yè)及其他相關(guān)崗位的專業(yè)化和發(fā)展已經(jīng)相對成熟,職業(yè)的具體工作內(nèi)容、崗位職責(zé)和專業(yè)技能需求必須具有一定的專業(yè)獨(dú)特性和一定的穩(wěn)定性,從業(yè)人員也必須達(dá)到一定規(guī)模,已經(jīng)發(fā)展成為一種單一的職業(yè)劃分。
1.2電子競技產(chǎn)業(yè)及用戶規(guī)模
根據(jù)艾瑞咨詢目前正式發(fā)布的《2020年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》及大數(shù)據(jù)資料分析顯示,2019年當(dāng)前中國各家電競游戲行業(yè)公司整體的游戲市場銷售規(guī)模已經(jīng)累計(jì)達(dá)到1175.3億元,電競硬件產(chǎn)品和游戲用戶市場規(guī)模已經(jīng)累計(jì)達(dá)到4.7億,主要原因是由于中國電競硬件產(chǎn)品和游戲生態(tài)系統(tǒng)市場用戶規(guī)模的迅猛快速擴(kuò)張,同比的快速增長分別為25.0%及8.0%。在線下場景經(jīng)濟(jì)和線上場景運(yùn)營全局均將遭受較大因素沖擊的巨大市場背景下,電子競技產(chǎn)業(yè)公司主要得益于中國網(wǎng)絡(luò)游戲直播市場穩(wěn)定健康快速發(fā)展和帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲電子直播視頻平臺廣告收入的持續(xù)快速增長,整體看來電競游戲市場收入規(guī)模仍然將會保持繼續(xù)呈現(xiàn)平穩(wěn)快速上升的發(fā)展趨勢,2020年電競市場收入規(guī)模今年有望首次實(shí)現(xiàn)突破1400億元,用戶規(guī)模達(dá)到5.2億。電子競技已成為一項(xiàng)獲得官方組織認(rèn)可、受眾廣泛,能夠直接拉動(dòng)消費(fèi),并且?guī)?dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈不斷延伸和規(guī)模擴(kuò)大的新興產(chǎn)業(yè),在經(jīng)濟(jì)、文化和社會領(lǐng)域的溢出效應(yīng)不斷呈現(xiàn)。
2國內(nèi)高校電競教育發(fā)展機(jī)遇及挑戰(zhàn)
2.1電競?cè)瞬湃笨诰薮?、電競教育?yīng)運(yùn)而生
電競產(chǎn)業(yè)不斷繁榮、產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善的同時(shí),中國電競行業(yè)人才缺口巨大。根據(jù)2019年人社部印發(fā)《新職業(yè)———電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,86%電子競技從業(yè)者,其薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1~3倍,而隨著電子競技市場的開拓,目前只有15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。曾被認(rèn)為“誤人子弟”的電子競技已發(fā)展為收入高、前景好的新職業(yè)。另一方面,高校畢業(yè)生就業(yè)形勢嚴(yán)峻,而高校學(xué)生在電競行業(yè)就業(yè)創(chuàng)業(yè)意愿強(qiáng)烈,根據(jù)中國青年電子競技大賽組委會抽樣問卷調(diào)查、校園采訪等研究方式,在高校電競?cè)巳褐校?3%有過從事電子競技行業(yè)的想法。培養(yǎng)專業(yè)的電競?cè)瞬艑ν苿?dòng)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,以及提高高校學(xué)生就業(yè)率至關(guān)重要,因此,“電競教育”應(yīng)運(yùn)而生。
2.2高校學(xué)生電子競技參與及就業(yè)熱情度高
國內(nèi)高校不僅紛紛設(shè)立電子競技專業(yè),高校電競社團(tuán)更是如火如荼地展開。據(jù)FGIS高校全國電競專業(yè)學(xué)生調(diào)查分析報(bào)告資料顯示,2015年國內(nèi)已經(jīng)有910所高校在全國各地開辦電子競技專業(yè)學(xué)生社團(tuán),這一統(tǒng)計(jì)數(shù)字大約占到受訪者調(diào)查的高??倲?shù)的1/3,電子競技運(yùn)動(dòng)成為高校學(xué)生興趣社交中的重要一環(huán)。根據(jù)中國共青團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心及其他聯(lián)合單位公布的《2017年中國高校校園電競狀況研究報(bào)告》數(shù)據(jù)資料顯示,在所有高校的學(xué)生中,愿意參加線上或線下共同組織的校園電競各種體育類比賽的人數(shù)高達(dá)70.2%,不愿意參加校園電競比賽的理由多集中于“本身技術(shù)差”“只把游戲當(dāng)興趣不做競技上”。除職業(yè)競技錦標(biāo)賽外,針對高校學(xué)生舉辦的“中國大學(xué)生電子競技聯(lián)賽”“全國高校電子競技聯(lián)賽”等競技賽事,為高校學(xué)生良性參與電子競技運(yùn)動(dòng)提供了很好的平臺。
2.3國內(nèi)高校電競教育面臨的挑戰(zhàn)
2.3.1針對電競選手的完整教育體系尚需完善。需要特別注意的是,目前國內(nèi)高校對于電子競技類專業(yè)選手的培養(yǎng)和教育扶持一直都是處于閑置或者是空缺狀態(tài),從業(yè)人員的準(zhǔn)入門檻也很模糊,普遍學(xué)歷低下、既無準(zhǔn)入門檻也無退出機(jī)制,電競選手的黃金年齡普遍在16~22歲,很多電競選手缺乏系統(tǒng)的職業(yè)教育、學(xué)歷教育,造成只能吃“青春飯”的現(xiàn)象??梢灶A(yù)見,高校對電競專業(yè)完整教育體系的建立,還有較大繼續(xù)完善的空間,將對電競產(chǎn)業(yè)整體產(chǎn)生極為深遠(yuǎn)的影響,在未來將改變整個(gè)行業(yè)的格局與本質(zhì)。2.3.2高校電子競技專業(yè)缺乏師資力量和專業(yè)教材。高校電子競技教育區(qū)別于社會機(jī)構(gòu)開設(shè)的電競訓(xùn)練基地,主要是以培養(yǎng)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)、具備專業(yè)知識體系的電競從業(yè)者,如賽事裁判、導(dǎo)演、解說,以及俱樂部管理運(yùn)營人員等,而非職業(yè)電子競技選手,培養(yǎng)這類電競從業(yè)者需要更高要求,而現(xiàn)在很多高校的電子競技專業(yè)的教材,還停留在電子競技的發(fā)展史或是可以從互聯(lián)網(wǎng)上搜索到的資料,這類教材內(nèi)容對實(shí)際教學(xué)的幫助性較差、對學(xué)生的實(shí)踐參考性較低,無法形成完整的學(xué)科體系。在師資力量上,目前具備電競經(jīng)歷經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者普遍仍在一線工作,行業(yè)內(nèi)還沒有積累到足夠的人才投身后方的教育事業(yè)中,師資人才十分缺乏。
3高校圖書館服務(wù)電子競技專業(yè)模式研究
3.1優(yōu)化電子閱覽室服務(wù)功能
電子競技是以網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化為基礎(chǔ)的新型專業(yè),電子閱覽室的特性在服務(wù)電子競技專業(yè)上有著多方面的優(yōu)勢,理應(yīng)在圖書館服務(wù)電子競技專業(yè)更好發(fā)展的過程中,扮演關(guān)鍵角色。圖書館電子閱覽室當(dāng)下的服務(wù)功能主要為:網(wǎng)絡(luò)信息服務(wù)功能、數(shù)據(jù)庫檢索服務(wù)功能、教學(xué)輔助功能等。隨著如電子競技類的新型專業(yè)進(jìn)入高校課堂,圖書館需要了解和分析新型專業(yè)的特色,隨之優(yōu)化電子閱覽室服務(wù)內(nèi)容和形式,如為電子競技專業(yè)學(xué)生提供實(shí)踐的場所和平臺,引進(jìn)特色專業(yè)數(shù)據(jù)庫、電子課程、經(jīng)典賽事復(fù)盤錄像,等等。
3.2灰色文獻(xiàn)收集
電子競技作為一項(xiàng)新興專業(yè),發(fā)展時(shí)間尚短,對其進(jìn)行的系統(tǒng)研究有限。筆者于2021年6月4日,以“題名=電子競技”在中國知網(wǎng)上進(jìn)行檢索,檢索到文獻(xiàn)總數(shù)1983篇(發(fā)表時(shí)間自2000年—2021年筆者檢索時(shí)間),在2004年—2014年十年間,年均約發(fā)表80篇,2015年后隨著電子競技逐漸走入大眾視野后獲得廣泛關(guān)注,2019年共發(fā)表237篇文獻(xiàn)內(nèi)容,受疫情影響2020年有所下降,共發(fā)表166篇文獻(xiàn)內(nèi)容。相較于其他成熟專業(yè),對電子競技的研究和文獻(xiàn)資料還十分有限,且電子競技對時(shí)效性的要求要遠(yuǎn)高于其他傳統(tǒng)專業(yè),故常規(guī)的文獻(xiàn)資料已無法滿足電子競技這類新興學(xué)科的學(xué)習(xí)需求。灰色文獻(xiàn),尤其是開放獲取資源中的灰色信息資源和自媒體中的內(nèi)容(如論壇、博客、微博、微信、視頻網(wǎng)站、個(gè)人門戶等),也具有前沿性、知識性和學(xué)術(shù)性等特點(diǎn),對電子競技專業(yè)的發(fā)展具備一定的參考價(jià)值,應(yīng)作為圖書館服務(wù)電子競技專業(yè)過程中的重要補(bǔ)充資源。
3.3聯(lián)合舉辦電競賽事
一場電競賽事的舉辦,需要進(jìn)行電競賽事的策劃、流程和運(yùn)營中的風(fēng)險(xiǎn)把控、現(xiàn)場協(xié)調(diào)、人員和運(yùn)營中的項(xiàng)目統(tǒng)籌、活動(dòng)宣傳、賽后反饋信息收集等,賽事的運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析、電競講座解說、主持舞臺等各種電競相關(guān)專業(yè)的本科和高校生都希望可以在這場電競賽事中,得到非常珍貴的實(shí)踐機(jī)會,對于參與電競賽事對于大學(xué)生而言,也可以有效地鍛煉他們的心理素質(zhì),以及盡量有效地發(fā)揮他們的個(gè)人知識、團(tuán)隊(duì)合作的能力。高校的圖書館一直擔(dān)負(fù)著為其教學(xué)和社會科研服務(wù)的重要責(zé)任,它是高校學(xué)生名副其實(shí)的“第二課堂”,學(xué)生的培養(yǎng)成才不僅需要依賴“第一課堂”的教育培養(yǎng)活動(dòng),很多時(shí)候更需要依賴“第二課堂”的教育培養(yǎng)活動(dòng),高校的圖書館應(yīng)該作為學(xué)生的“第二課堂”,可為學(xué)生舉辦更多緊扣時(shí)代發(fā)展并貼近其生活的活動(dòng),為學(xué)生以后就業(yè)以及培養(yǎng)正確的價(jià)值觀人生觀、提供幫助。
3.4引導(dǎo)學(xué)生正確參與電子競技
電子競技憑借其對于碎片化時(shí)間的有效使用、門檻低且參與程度高、協(xié)同隊(duì)伍對抗等優(yōu)勢特點(diǎn),已發(fā)展成為高校大學(xué)生文化和社交生活的重要組成部分,由于其龐大的網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模及豐富的網(wǎng)絡(luò)社交屬性,電子競技已經(jīng)逐漸發(fā)展成為在高校大學(xué)生這個(gè)人群中投資和持續(xù)時(shí)間較短的綜合性娛樂表演形式之一。但是不可回避的事實(shí)是,畢竟網(wǎng)絡(luò)電子競技本身是一把雙刃劍,在我國網(wǎng)絡(luò)競技逐步獲得主流認(rèn)可同時(shí)所帶來的,是各界都十分關(guān)注、過度購買網(wǎng)絡(luò)競技產(chǎn)品而使其沉迷于網(wǎng)絡(luò)競爭的這個(gè)社會性問題。因此,在為我國電子競技這類新興專業(yè)做好服務(wù)的同時(shí),也迫切需要正確地引導(dǎo)廣大學(xué)生積極地參加與綠色健康相關(guān)的正能量電子競技課程。例如,邀請來自電子競技俱樂部的選手與高校的學(xué)生進(jìn)行互動(dòng)分享交流,為想加入電子競技專業(yè)及希望加入電子競技專業(yè)的高校選手提供了思路和途徑,傳遞出合理智慧的網(wǎng)絡(luò)游戲觀。
4結(jié)語
隨著電子競技等各類新興專業(yè)進(jìn)入高校課堂,對圖書館服務(wù)工作也提出了新的要求和挑戰(zhàn)。高校圖書館應(yīng)結(jié)合特色專業(yè)的實(shí)際教學(xué)需求,充分利用軟硬件、人才資源,與時(shí)俱進(jìn)地提供更具針對性、創(chuàng)新性、實(shí)操性的服務(wù)。
作者:宋希香 單位:山東理工大學(xué)圖書館
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